Monopoly lässt grüßen
Nicht jeder kommt gleich drauf: Hier handelt es sich um ein die "Tiefe" gehendes Monopoly. Trotzdem gut.
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Wer auf einem Aktionsfeld in den Ecken landet, muss eine Aktionskarte aufnehmen und sofort ausführen. Das bringt Abwechslung ins Spiel. |
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Je höher ein eigenes Gebäude in die Skyline wächst, umso mehr ist es wert und je mehr Einnahmen können damit lukriert werden. |
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Hier heißt es sowohl für Gelb als auch für Blau: bezahlen! Beide Spielfiguren stehen vor fremdem Baugebiet. Blau hat Glück und muss nur 10.000 für einen gelben Stein bezahlen. Rot muss insgesamt 120.000 (100.000 + 2x 10.000) bezahlen. | |
Fotos: Amigo |
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Allen Unkenrufen zum Trotz kommen nach wie vor abstrakte Spiele auf den Markt, die gut sind und deshalb Freude bereiten.
Bei Project Skyline ziehen Sie als Grundstücksmagnat möglichst viele Wolkenkratzer in die Höhe. Noch besser, wenn Ihnen das am Spielfeldrand gelingt: Dann sind Ihnen viele Einnahmen sicher.
Auf den zweiten Blick merkt man, dass ein wichtiges Spielprinzip dem Klassiker Monopoly/DKT entlehnt ist. Kommt man mit seiner Spielfigur auf ein Feld, dessen benachbartes Baufeld von einem anderen Spieler bereits genutzt wird, muss man ihm Miete bezahlen. Wie bei Monopoly/DKT ist auch hier die Miete gestaffelt: Je höher die Gebäude sind und mehr Gebäude aneinander hängen, desto tiefer muss in die Tasche gegriffen werden. Was biem Klassiker durch Häuser und Hotels bzw. dem Besitz von mehreren gleichrangigen Grundstücken geregelt ist, ist bei Project Skyline analog die "Tiefe", wie weit eine Bebauung ins Spielfeld hineinragt.
Das ist freilich nicht alles bei diesem Spiel. Aber die anfängliche Erwähnung dieses Prinzips, das jedem vom anderen Spiel her bekannt ist, erleichtert den Einstieg.
Gehen wir jetzt ans Eingemachte. Project Skyline kommt mit wenig Spielfeldern - hier Baufelder genannt - aus. Alles läuft nämlich darauf hinaus, dass sich die Spieler möglichst oft in Quere kommen: Auf einem Baufeld kann nur einer bauen!
Was haben wir als Material? Jedem stehen 13 Etagensteine zur Verfügung, dazu bis zu sieben Hochhäuser, die drei Etagen entsprechen. Zu Beginn setzt jeder ein Hochhaus in die Mitte, dazu werden als Spielvorbereitung reihum noch von jedem abwechselnd insgesamt drei Etagensteine auf beliebige Baufelder gesetzt. Die Spielfiguren starten in einer Ecke. Dann gibt es - neben viel Geld - noch den Architekten und zwei Würfel.
Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln. Der weiße gibt an, wie weit die Spielfigur zieht. Wenn man Pech hat, muss bereits Miete bezahlt werden. Der schwarze Würfel bestimmt, wie weit der Architekt bewegt wird. Der augenblickliche Standort des Architekten ist seine Ausgangsposition und zusammen mit dem Würfelergebnis ergeben sich unterschiedlich viele Möglichkeiten, einen neuen Etagenstein zu verbauen; entweder auf einem freien Baufeld oder auf einem eigenen bereits liegenden Etagenstein. Dort wird der Architekt draufgestellt. Fremde Etagensteine sind tabu.
Das heißt allerdings nicht, dass jedes Gebäude auf immer und ewig an seinem Platz stehen bleibt. Als letzte Aktion können bzw. müssen nämlich Gebäude versetzt oder abgerissen werden. Hier wird es etwas unlogisch, denn wer versetzt schon ganze Gebäude?! Vielleicht liegt es gerade an dieser Unlogik oder Weltfremdheit, weshalb genau diese Aktion vielen Spielern Probleme bereitet. Sei's drum! Für's Spiel entscheidend ist, dass Aufstocken von Etagensteinen und Versetzen/Abreißen unzertrennbar miteinander verbunden sind - eigene Gebäude dürfen nicht erhöht werden, wenn sie anschließend nicht versetzt werden können!
Im Detail: Ein Gebäude, das nun aus zwei Etagen besteht, muss um zwei Felder versetzt werden, ein neues 3er-Gebäude um drei Felder. Ein solches Gebäude darf nur auf ein Feld versetzt werden, auf dem ein kleineres fremdes steht. Das fremde Gebäude wird abgerissen und der Besitzer erhält die Steine zurück (sicher sind also nur Hochhäuser - wird eine dritte Etage gesetzt, dann werden die Etagensteine durch eine Hochhaus ausgewechselt).
Sie können sich vorstellen, dass derartige Aktionen böses Blut und Rachegelüste hervorrufen. Aber so ist es nun mal bei diesem Projekt.
Fazit
Jeder Spieler muss bestrebt sein, möglichst viele und hohe Gebäude am Spielfeldrand zu platzieren und seine Bebauung sowohl in die Breite als auch in die Tiefe wachsen zu lassen. Nur so sichert man sich hohe Mieteinnahmen: Gebäude mit einer Etage bringen 10.000 "Geld", Gebäude mit zwei Etagen 20.000 und Hochhäuser gleich 100.000! Wer am Ende am meisten Geld gescheffelt hat, hat gewonnen.
Weil es allerdings keine Bebauungsstrategie gibt, die einen vor der Abrissbirne schützen würde, verlaufen die Partien relativ ausgewogen. Bis jemand nämlich sein letztes Hochhaus auf den Spielplan stellen kann, und Project Skyline damit endet, passiert eine ganze Menge und das Blatt wendet sich immer wieder aufs Neue.
Nicht zuletzt wegen der Aktionskarten, die immer dann ins Spiel kommen, wenn eine Spielfigur auf einem der vier Aktionsfelder landet. Glück und Taktik stehen bei Project Skyline trotzdem in einem guten Verhältnis, wenn das Spiel als Familienspiel akzeptiert wird und nicht als ambitioniertes Entwicklungsspiel angesehen wird. Auch die Dauer von 45 bis 60 Minuten passt.
Test 945: Project Skyline
- Setzspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre - je mehr, desto besser!
- Ca.-Preis: 29,– €
- Verlag: Amigo
- Autor: Jung Je Ho
- Thema/Umfeld: Bebauung einer Stadtfläche
- Zielgruppe: Familien
- Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
- Spielmaterial: gut
- Schachtelinfo: abgesehen von der sehr streitbaren Illustration auf der Vorderseite - der Text ist kurz, sagt aber das Wesentliche aus
- Spielanleitung: gut
- Anspruch: Chancenabwägen, welche Gebäudekonstellationen á la long die höchsten Mieteinnahmen versprechen
- Spielreiz: hoch, wenn man nicht auf tiefschürfende Abenteuer aus ist
- Glück: hoch
-Service:
Spielanleitung zum Herunterladen
Notizblock der Krtitiker: Was andere zum Spiel meinen