Anziehendes Kinderspiel
Dank Fernsehwerbung auf den Wunschlisten weit vorne: Das Brettspiel zur Geomag-Bausatzwelt.
Zu Supermag, dem derzeitigen Hit unter den Konstruktionsspielzeugen (siehe unten), gibt es mit Catch Mag seit einiger Zeit auch ein eigenes Brettspiel. Es wird als "anziehendes" Spiel offeriert – was sich auf die Magneten bezieht. Die nähere Betrachtung ergibt eine Mischung aus Mensch ärgere Dich nicht! und bekanntem Sammelspiel-Prinzip. Den Reiz übt daher ausschließlich der Magnetismus aus.
Angesiedelt ist Catch Mag im Weltraum. Die Spieler sitzen vor ihren Raumbasen und haben den Auftrag als Erste eine von ihren fünf Reihen mit fünf gleichfarbenen Energiestäben zu füllen. Stichwort füllen: Alle Felder des groß geratenen Spielplans aus Kunststoff sind Vertiefungen, in denen entweder die Energiestäbe oder Metallkugeln stecken bzw. Platz haben. Das macht ein Spiel mit der unbekannten Polung der Stäbe möglich: Je nachdem, welcher Pol unten oder oben ist, kann der Catch Mag, das ist der besondere Spielstein, einen Energiestab aus der Vertiefung befördern oder nicht. Die Chance liegt logischerweise bei 50:50.
Das Spiel selbst läuft klassisch ab: Es wird reihum gewürfelt und mit dem Spielstein seiner Farbe gezogen. Wo man angekommen ist, probiert man mit dem Catch Mag, den Energiestab zu ergattern. In fünf Sonderfeldern liegen Metallkugeln als Joker. Mit einer Metallkugel am Catch Mag lässt sich nämlich die abstossende Polung überbrücken und man kann jeden Energiestab angeln, egal welcher Pol gerade aus der Vertiefung schaut.
Die Joker sind auch das einzige strategische Element des sonst doch eintönigen Spiels: Man darf die Metallkugeln für sich reservieren, um einen Spieler, der kurz vor dem Spielziel steht, einzuholen. Denn es gibt als eigentlich widersinnige Regel die Bestimmung, dass ein Spieler, der bereits vier von fünf Energiestäben einer Farbe hat, dreimal nacheinander würfeln darf. Es darf vermutet werden, dass sich die Macher dies einfallen ließen, damit die langwierige Sammelei zu Ende zu bringen. Dabei hätte es mit wenig Fantasie weit bessere Möglichkeiten rund um das faszinierende Spielmaterial gegeben.
Beispielloser Erfolg
Packungen von Lego, Meccano oder Matador sind im Vergleich wahre Schnäppchen. Geomag bzw. die neue Linie Supermag ist sauteuer, aber es wirkt: 30 Millionen Euro wurden vergangenes Jahr damit umgesetzt, 2005 sollen es schon 100 Millionen sein. Dann wird der Magnetbausatz erst sechs Jahre alt.
1999 setzte sich der heute 45-jährige Edoardo Tusacciu in den Kopf, mit Magneten ein Bauspiel zu realisieren. Auf Sardinien, seiner Heimat, schüttelte man den Kopf: Warum, um Himmels Willen, will der Mann sein vieles Geld, das er mit einer Korkfabrik verdient, in eine Spielzeugfabrik stecken?! Gegen die Banken, aber mit der Unterstützung seiner beiden Brüder, setzte Tusacciu seinen Willen durch. Und der Erfolg gibt ihm recht.
Geomag ist in kürzester Zeit in 40 Ländern zum Bestseller geworden. Seine Firma Plastwood kommt mit dem Produzieren gar nicht nach. Doch schon denkt der Sarde laut über den nächsten Schritt nach: Nach dem Vorbild von Legoland soll auf der Insel das erste Geomag-Land entstehen.
Test 831: Catch Mag
- Sammelspiel für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahre
- Ca.-Preis: € 36,–
- Verlag: Plastwood
- Autor: unbekannt
- Zielgruppe: Kinder und Familien
- Spieldauer: 30 Minuten
- Spielmaterial/Spielinfo: ein enorm beeindruckendes Kunststoff-Ungetüm! Gut durchdacht. Bei den Infos wird allzu dick aufgetragen
- Spielanleitung: nicht geglückt: holprig und mit einigen offenen Fragen
- Anspruch: kein besonderer
- Spielreiz: anfangs hoch, vor allem bei Kindern.