Ein recht komplexer Zweikampf
Die Völker helfen beim Bauen der Türme.
Aus Spielwiese 58 (2000)
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Die Spieler sitzen sich an einem Tableau gegenüber, auf dem sie fünf Bauplätze haben. Entscheidend sind die Auslagen der Völkerkarten vor jedem der Bauplätze. Foto: Kosmos |
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Kraft der Völkerkarten: Der vordere Spieler kann mit seinen drei Hethiter-Karten dem Gegenüber die vierte Baustufe stehlen. | |
Aus dem Geschichte-Unterricht wissen wir noch so ungefähr, dass ein gewisser Nebukadnezar II. im 6. Jahrhundert v. Chr. Babylonien neu aufgebaut hat und Babel – so der andere Name des Zweistromlandes zwischen Euphrat und Tigris – ein zweites Mal zum Zentrum der orientalischen Kultur wurde. Vor allem die Naturwissenschaften und die Mathematik standen in Blüte, Voraussetzungen für den Bau des 90 Meter hohen Turms von Babel, der dann wegen sprichwörtlicher Sprachenverwirrung doch nicht fertig wurde.
Auf jeden Fall hatte Babel hohe Anziehungskraft auf die damaligen Völker. Darauf – und den Turmbau – bezieht sich auch das vorliegende Spiel von Uwe Rosenberg, der erstmals mit einem Co-Autor zusammengearbeitet hat. Für Hagen Dorgathen, Jahrgang 1968 und bekennender Langzeitstudent, ist es die erste Spielveröffentlichung.
Um Babel zu spielen, sitzt man sich gegenüber und legt ein Tableau in die Mitte. Jeder Spieler hat fünf Bauplätze vor sich, jeder davon ist einem Volk zugeordnet. Es gibt Assyrer, Hethiter, Meder, Sumerer und Perser. Weil bekanntlich in anderen Ländern andere Sitten herrschen, bringt jedes dieser Völker eine bestimmte Eigenschaft ein. Die Hethiter, zum Beispiel, werden als räuberisch dargestellt, die Sumerer bestechen durch ihre Überzeugungskraft, andere Völker zum Seitenwechsel zu bewegen. Details, die im Laufe des Spiels bedeutsam werden.
Das Ziel ist, auf seinen Bauplätzen möglichst hohe Türme zu errichten. Das Maximum für den einzelnen Turm ist die Baustufe 6. Rein theoretisch könnten demnach 30 Punkte (5x6) erzielt werden. Aber es ist doch etwas einfacher: Gewonnen hat, wenn ein Spieler in Summe 15 oder mehr Punkte erreicht und der andere zu diesem Zeitpunkt erst Tempelbauten mit einer Summe von weniger als zehn Punkten hat. Dazu braucht es für den einen Spieler einen guten Lauf. Wahrscheinlicher ist es schon, dass das Spiel noch ein bisschen weitergeht und das Kräfteverhältnis für den Sieg 20+ gegenüber weniger als 10 beträgt: Der Stärkere der beiden Spieler hat dafür gesorgt, dass dem anderen Tempel einstürzen, war als großer Klau unterwegs, hat also seine Völkerkarten gut ausspielen können.
Die Spieler starten mit fünf Völkerkarten auf der Hand und einer Tempelkarte der Baustufe 1. Sie entscheiden sich für einen Bauplatz. Um bauen zu können, muss sich die eigene Spielfigur – übrigens ein original Anker-Stein – an diesem Bauplatz befinden. Jedes Mal, wenn ein Spieler an der Reihe ist, nimmt er sich zuerst drei neue Völkerkarten vom Stapel. Nun steht ihm eine Reihe von Möglichkeiten offen. Da es ja um den Bau von Tempeln geht, diese Erklärung zuerst. Auf beiden Seiten des Spielplans gibt es ein Baulager, in dem Tempelkarten in einer Kolonne liegen (sie wird jeweils am Ende eines Zuges ergänzt). Man darf sich nicht nur des eigenen Baulagers bedienen, sondern auch Tempelkarten von der gegnerischen Kolonne nehmen. Bedingung ist, dass man jeweils nur die letzte Karte einer Kolonne nimmt. Es ist allerdings erlaubt, dabei abzuwechseln: einmal hier, einmal dort, dann wieder von hier.
Die Autoren ziehen das Kolonnenprinzip durch. Völkerkarten werden unterhalb der Bauplätze in Kolonnen angelegt. Zum Tempelbau braucht es mindestens so viele Völkerkarten am Bauplatz wie die zu errichtende Baustufe. Der Spielstein wandert immer dort hin, wo man als nächstes eine Aktion machen möchte. Dazu muss aber erst die betreffende Völkerkarte ausgespielt werden. Die Völker können ihre Kräfte erst dann ausspielen, wenn drei ihrer Karten unmittelbar nacheinander in der Kolonne liegen. Unbedingt beachtenswert ist im Spiel auch die so genannte Völkerwanderung: Man darf pro Spielzug genau drei Völkerkarten von einem Ort an einen anderen legen, wobei die Kartenreihenfolge beibehalten werden muss.
Damit sind nur die wichtigsten Regeln bzw. Möglichkeiten von Babel erklärt. Sich eine Strategie zurecht zu legen ist nur bedingt möglich, denn auch Fortuna spielt als unsichtbare Dritte mit. Der Glücksanteil ist jedoch erträglich bei diesem Spiel. Bis auf Ausnahmerunden überwiegt das taktische Kalkül.
Babel geht flott von der Hand, wenn man die Bedeutung der einzelnen Völkerkarten einmal kennt.
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2000: Kosmos |
Spielanleitung zum DownloadAuszeichnungen
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