Schwarzes Gold
Alle drei Spiele, die 1999 für den begehrtesten Titel der Branche nominiert waren, hatten mit der gewinnbringenden Eroberung der scheinbaren Wildnis zu tun: Tikal, Giganten und Union Pacific.
Überarbeitet aus Die Spielwiese 51 (1999)
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Aufwändig gestaltet und den Nerv der Zeit treffend: Giganten wurde zum Spiel des Jahres 1999 nominiert. Bild: Kosmos |
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Hier spielt es sich bei Giganten ab: In den Öllagern haben die Spieler ihr "Schwarzes Gold", das einmal pro Runde zum Verkauf angeboten wird. Verkaufen kann aber nur ein Spieler pro Öllager! Vorher gib es eine Auktion. Bilder: Spielwiese |
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Detail: Der Spieler darf das Öl dieser Bohrstelle nicht selbst transportieren, weil seine Lok (ganz links) nicht auf selber Höhe steht. |
"Man ist mit allen dreien sehr gut bedient, Einzelheiten sind Fragen der Vorliebe für Themen und Mechanismen", schrieb die Spielwiese einleitend. Allerdings sei Tikal sicherlich das "universellste" der drei und hat mit zehn Jahre auch das niedrigste Einstiegsalter – und wurde bekanntlich auch Spiel des Jahres 1999.
Vom Ablauf her kommt Giganten Tikal am nächsten. Auch hier stürmen die Spieler gemeinsam zuerst in eine gemeinsame Richtung vor. Zu erobern gibt es statt Goldschätzen und Tempeln Erdöl. Der Titel lehnt sich an den Hollywood-Schinken mit James Dean an. Auch bei Giganten stößt man auf Felder (Bohrturmkärtchen), von denen man noch nicht weiß, ob sie den Einsatz wert sind. Der Einsatz sind auch hier gewissermaßen Bewegungspunkte: Ihre unterschiedliche Anzahl steht auf Aktionskarten. Diese Bewegungspunkte verwendet man zum Fahren kleiner Lkw übers Spielfeld zu den Bohrturmkärtchen oder für die Lokomotive eigener Farbe, die am Spielfeldrand einem Ziel entgegenfährt. Es gibt eine Reihe von Wechselbeziehungen bei diesem Spiel, die man zuerst einmal durchschauen muss. Diese, zum Beispiel: Gefördertes Öl von eigenen Bohrtürmen kann nur dann kostenlos ins Lager transportiert werden, wenn die Lokomotive waagrecht gleichauf oder vor dem betreffenden Bohrturm steht. Aus dieser Perspektive liegen die drei Lager unterhalb der gemeinsamen Startlinie. Und hier spielt sich der eigentliche Kampf der Giganten ab – mit einer Portion Zufall. Denn der Würfel, immer am Beginn eines Spielzugs geworfen, bestimmt, ob der Ölpreis in einem Lager fällt oder steigt. Manchmal wollen die Ölpriese einfach nicht ordentlich steigen: dadurch kann es Spiele geben, bei denen relativ wenig Geld in Umlauf kommt. Geld, das man dringend zum Bau von Fördertürmen benötigt.
Dringender Rat: Die Passage im Regelheft über die Auswirkungen des Würfels aufmerksam lesen! Sonst passiert es leicht (wie uns), dass die Kurse falsch, nämlich zu niedrig, festgesetzt werden. Und noch eine kleine Verfänglichkeit in der Regel: zum Verkauf des eingelagerten Öles braucht es nur die Verkaufslizenzkarten, aber kein Bargeld!
Wechselseitig
Eine ganz verkruxte Wechselbeziehung hat es nämlich mit den Öllagern und den so genannten Verkaufslizenzen auf sich. Eine entsprechende Anzahl an Verkaufslizenzkarten erhält man pro Runde auf Grund der Angaben auf seiner Aktionskarte. Verkaufslizenzen werden gesammelt. Mit der Eisenbahn werden in jeder Runde Ölsteine von den Förderstellen in eines der drei Lager tranportiert. Diese Lager werden ebenfalls einmal pro Runde abgebaut, d.h. Öl wird verkauft, man erhält dafür von der Bank Geld. Pro Öllager und Runde kann allerdings nur ein Spieler Öl verkaufen: Jener, der dafür die meisten Verkaufslizenzen geboten hat. Der Meistbietende gibt seine Verkaufslizenzen ab, die anderen behalten ihre. Der Höchstbieter verkauft nun zum aktuellen Marktwert so viele Östeine aus seinem Vorrat, wie er will oder kann. Sind alle drei Öllager auf diese Weise abgehandelt, wird leider überprüft, ob keine Überfüllung vorliegt. Wer mehr als zwei Ölsteine in einem Lager hat, muss die überzähligen zum Dumpingpreis von 1000 $ an die Bank verkaufen. Ein schlechtes Geschäft, liegt der reguläre, durch den Würfel sich verändernde Marktwert doch sonst zwischen 1500 und 9000 $.
In sich haben es von vornherein die Aktionskarten. Zuerst deckt der Startspieler eine Aktionskarte mit einer roten Rückseite auf. Dort ist unter anderem angegeben, um wie viele Felder die schwarze, neutrale Lokomotive nach vorne gezogen wird. Diese Karte wird anschließend offen neben den Spielplan gelegt, hinzu kommen noch so viele Aktionskarten mit gelber Rückseite, wie Spieler dabei sein. Der Startspieler darf sich als Erster eine aussuchen, dann folgen die anderen im Uhrzeigersinn. Vier Spieler wählen also aus fünf Karten aus, die überzählige kommt auf den Ablagestapel. Wie schon erwähnt, bestimmt jede Aktionskarte Bewegungspunkte und Anzahl von Verkaufslizenzen. In unterschiedlicher Kompostion und Gewichtung kommen dann noch Sonderaktionen dazu. Etwa das Recht auf einen zusätzlichen Ölstein, das Verändern eines Ölkurses oder, ganz gemein, das Zurücksetzen gegnerischer Lokomotiven.
Sobald die schwarze Lokomotive ganz oben angekommen ist, endet das Spiel mit einer Schlusswertung. Je nachdem, ob die eigene Lok weit vorne steht oder nicht, erhalten die Spieler nun noch viel oder wenig Geld für jeden ihrer Bohrtürme. Sieger ist der "Gigant" mit dem meisten Geld.
Das alles klingt etwas kompliziert. Man findet sich aber schnell ein und wird mit einem raffinierten und stimmigen Wirtschaftsspiel belohnt.
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Nr. 513: Giganten |
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Spielwiese-Code | |
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Themen: Rohstoffe, Erdöl, Transport
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Auszeichnungen
Rund ums Spiel
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