Spanischer Intrigantenstadl
Grande-os: Bei diesem Spielstimmt einfach alles!
Aus Spielwiese 37 (1996)
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Das Spiel im Überblick. | |
Im Castillo kann man sich einen Geheimvorrat anlegen; darunter die Bestimmungsscheibe. Fotos: Hans im Glück, Spielwiese |
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Eine üppige Ausstattung zu einem tollen Spiel: El Grande war Spiel des Jahre 1996. |
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Beispiele für Aktionskarten: Die obere bringt drei, die untere einen Caballero ins Spiel. | |
Die Machtkarten für El Grande: Je höher ihr Wert, desto weniger Caballeros können damit rekrutiert werden. | |
Vor dem Spieler liegt eine historische Landkarte von Spanien, das in neun Provinzen eingeteilt ist. Und er sieht sich einem Haufen Spielmaterial gegenüber. Große und kleine Holzklötze, ein Turm, eine Scheibe, fünf verschiedene Arten von Aktionskarten, und auf die Hand hat er noch 13 Machtkarten bekommen.
Was soll er mit all dem tun? Worum geht's eigentlich?
Ganz einfach: In möglichst vielen Provinzen mehr kleine Holzklötzchen zu haben als die anderen Spieler. Denn nach jedem Drittel des Spiels wird gezählt und abgerechnet.
Aha. Soweit, so klar. Und wie bring ich meine Holzklötzchen aufs Spielbrett? Über die Machtkarten? Wähle ich jene, die vier Caballeros (der andere Name für Holzklötzchen) zeigt, darf ich vier ins Spiel bringen, wähle ich die Aktionskarte mit nur einem Caballero, darf ich nur ein Holzklötzchen ins Spiel bringen?
Aber ich habe ja nur sieben Caballeros zur Verfügung! Die sich aufdrängende Frage lautet: Wie komme ich zu weiteren Holzklötzchen?
Ganz einfach: Zu Beginn jeder Runde hat jeder erst einmal eine Machtkarte ausgespielt. Auch auf ihnen sind Caballeros abgebildet. Sind's zwei, darf man zwei aus dem Vorrat zu sich an den "Hof" nehmen, sind's fünf, darf man seinen persönlichen Nachschub um fünf Holzklötzchen aufstocken.
Die Spielregel von El Grande ist allerdings ganz anders aufgebaut. Sie ist ein schönes Beispiel dafür, daß man ein an sich einfaches Spiel auch recht kompliziert erklären kann. Aber das ist schon das einzige, das eventuell auszusetzen wäre (Spielregeln sind bei aller Funktionalität auch ein wenig Geschmackssache).
Wer einmal die eingangs geschilderten groben Zusammenhänge des Spiels begriffen hat, kann sich den Feinheiten zuwenden. Somit kommen wir zum Ablauf, wie ihn streng chronologisch die offizielle Spielregel beschreibt. Spanien im 15. Jahrhundert, zwei bis fünf Granden (Spieler) versuchen möglichst viel Einfluß auf König und Reich zu erhalten. Jedem Spieler wird eine Heimatregion zugeteilt, Das große Holzklötzchen (der Grande) wird in diese hinein gestellt, der Holz-König in eine leere Region. Dem Granden zur Seite stehen zwei Caballeros. Soweit die Ausgangsposition.
Nun werden Aktionskarten mit je einem, zwei, drei, vier oder fünf Caballeros aufgedeckt. Aktion heißt: hier passiert etwas. Zum Beispiel, daß der König versetzt werden kann, daß man intrigant sein darf und eigene/fremde Caballeros umgruppiert. Oder daß man in einer Region eine Wertung durchführen kann.
Jetzt heißt es das erste Mal, sich zu entscheiden: Auf welche Aktionskarte hat man es abgesehen? Um sie sich zu sichern, muß man mit einer hohen Machtkarte (Werte 1 bis 13) ins Rennen. Wer die höchste ausspielt, darf sich als erster eine Aktionskarte aussuchen und in die Tat umsetzen. Danach sucht sich der mit dem zweithöchsten Angebot eine aus usw.
Das verlixte ist nur: je höher die Machtkarte, desto weniger Caballeros sind auf ihr abgebildet! Das bedeutet gleichzeitig weniger Nachschub. Oder gar keinen wie bei der 12 und 13. Für eine 1er-Karte gäbe es doch sechs Holzklötzchen
Und zu allem Überfluß ist eine einmal ausgespielte Machtkarte für alle Zeit aus dem Spiel.
Nachdem jeder Spieler mit dem Schicksal gehadert und das Problem für sich gelöst hat, läuft ein Zug in drei Schritten ab: Nachschub fassen, danach Caballeros aufs Spielfeld bringen und Aktion ausführen oder umgekehrt. Er kann auf die Aktion auch verzichten.
Es wäre natürlich zu einfach, seine Caballeros nach Gutdünken zu konzentrieren. Sie dürfen deshalb nur in eine Region gestellt werden, die an die momentane Königsregion grenzt. Oder man wirft alle oder einen Teil davon ins Castillo.
Diesem dunklen Turm kommt bei El Grande eine ganz entscheidende Rolle zu. Dort kann man sozusagen eine Geheimtruppe bilden und erst unmittelbar vor jeder Wertung ins Spiel bringen. Dazu braucht es die ganz am Anfang nur beiläufig erwähnte Bestimmungsscheibe. Auf ihr stellt man geheim mit einem Zeiger die Region ein, in die man die Holzklötzchen aus dem Castillo versetzen will.
Danach wird Region für Region abgerechnet: Wer die meisten Klötzchen=Caballeros hat, bekommt die höchste Punkteanzahl, die es in der Region zu ergattern gibt, die anderen entsprechend weniger.
El Grande endet nach der dritten Wertung, d. h. nach neun Runden. Wer jetzt die meisten Punkte gesammelt hat, ist der größte Grande in Spanien.
Wolfgang Kramer und Richard Ulrich als Autoren ist ein großes Kompliment zu machen: Selten paßt bei einem doch recht komplexen Spiel alles so fugenlos ineinander. Die Wechselbeziehungen der einzelnen Spielschritte und möglichen Aktionen sind perfekt ausgeklügelt.
Das meinte auch die Jury Spiel des Jahres, die den Titel in diesem Jahr El Grande verliehen hat: "Den beiden Autoren ist es gelungen, verschiedene taktische Komponenten zu einem runden und harmonischen Ganzen zusammen zufügen, dessen Logik einen schnellen Einstieg und einen stimmigen Spielverlauf ermöglicht. Das Spiel des Jahres 1996 bietet allen, die bereit sind, sich auf eine Herausforderung an die kleinen grauen Zellen einzulassen, ein tolles Spielerlebnis."
Und weiter: "Seit dem Erfolg von Siedler von Catan scheuen Verlage weniger das Risiko mit komplexeren Spielsystemen." El Grande wurde zwar parallel zu den Siedlern entwickelt, aber das soll uns nicht berühren.
Auch die Empfehlung der Spielwiese kann nur lauten: bei nächster Gelegenheit mitspielen oder selber kaufen.
Nr. 328: El Grande |
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Spielwiese-Code | | F | 12 | | |
2023: Hans im Glück 1995: Hans im Glück
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Themen: Spanien, Herrscher, Eroberung Preis-Leistungsverhältnis |
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-Service:Spielregel zum Herunterladen |
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