Gut bepackt ins Abenteuer stürzen
Jedes Gramm zuviel beeinträchtigt Entdecker im Fortwärtskommen. Darauf baut diese Spielidee auf. Der Spielwiese-Test aus der Printausgabe 65 (2002).
Nr. 748: Goldland | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
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Aufdecken, ziehen, Camps errichten, Schätze bergen … Bilder: Goldsieber, spielweise.at |
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Originaltext aus der Printausgabe 65 von Die Spielwiese
Ein kluger Entdecker nimmt nur das an Ausrüstung mit, was er braucht. Je leichter er unterwegs ist, desto größer kann er seinen Vorsprung gegenüber anderen ausbauen, die ebenfalls hinter der Entdeckung des Goldschatzes her sind.
Das ist genau das Thema bzw. der Ursprungsgedanke von Goldland: Um vorwärts zu gelangen, müssen die Spieler Ausrüstungsgegenstände, die sie im Rucksack mitschleppen, einsetzen. In Verbindung mit der Zugweite hat Spieleautor Wolfgang Kramer das kongenial gelöst, indem jedes ungenutzte der zwölf „Fächer" des Rucksacks für das Ziehen um ein Feld des Spielplans genutzt werden darf.
Goldland, eine imaginäre Landschaft irgendwo in Afrika oder Südamerika, hält eine Vielzahl an Überraschungen für die zwei bis fünf Entdecker parat: Das Spielfeld ist zu Beginn sehr klein und wird dann stetig größer, wenn neue Landschaftsteile „entdeckt“ werden. Auf diese ziehen die Spieler dann vor, errichten Lager, entdecken kleinere Schätze … Ähnlichkeiten mit Tikal sind gegeben, das Kramer gemeinsam mit Michael Kiesling ersonnen hat. Das liegt am Thema des Entdeckens. Parallelen gibt es deshalb auch zu anderen Spielen – vom Anspruch her ist Goldland beispielsweise höher als Africa von Reiner Knizia und liegt unter dem von Die neuen Entdecker von Klaus Teuber. Dennoch: Goldland ist ein eigenständiges Spiel, kein Abklatsch.
Die Schlüsselszene für den Erfolg bei dem vorliegenden Entdeckerspiel liegt in der Endphase. Der Spielplan breitet sich nicht willkürlich über den Tisch aus, sondern steuert einem festgelegten Punkt in der rechten oberen Ecke des wachsenden Spielplans zu: Dort wartet der Mega-Schatz in einem Tempel, den je nach Geschick ein oder mehrere Spieler gemeinsam heben können. Der erste Spieler, der hier ankommt, erhält ein Amulett, das ihn dazu berechtigt sofort zwei Goldstücke zu nehmen. Auch andere Spieler, die in der gleichen (!) Runde den Tempel erreichen, erhalten ein Amulett und zwei Goldstücke. Wichtig: Nur wer ein Amulett besitzt, darf sich auch in den weiteren Runden aus dem Vorratsfeld des Tempels jeweils ein Goldstück nehmen. Wer in dieser Phase kein Amulett ergattern kann, geht leer aus.
Es ist also entscheidend, möglichst als Erster, zumindest aber sofort nach dem Ersten das Zielfeld zu erreichen. Das Spiel wird dann noch so lange gespielt, bis der Goldvorrat erschöpft ist. Die Spieler zählen dann den Gesamtwert ihrer Schätze.
Verschiedene Spieltaktiken können bei Goldland zum Sieg führen, doch mit einem ständig vollen Rucksack wird Siegen unmöglich. Deshalb darf man, um schneller vorwärts zu kommen, den eigenen Rucksack zu jeder Zeit erleichtern. Dieses Mittel sollte aber nur in „Notlagen" angewendet werden, weil einem dann garantiert bestimmte Gegenstände für eine der folgenden Runden fehlen werden.