Ein ewiges Abwägen für todesmutige Postflieger
1996 ist ein Jahr einfacher Spiele. Es gibt nur wenige Ausnahmen. Ab die Post! ist keine Ausnahme.
Aus die Spielwiese 36 (1996)
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Nr. 319: Ab die Post! | Spielwiese-Code | ![]() |
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Was ist's?
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Vielleicht sind die Erwartungen an Goldsieber nach dem fulminanten Beginn im vergangenen Jahr auch überdurchschnittlich hoch. Ab die Post! ist zwar ein gelungenes, im Prinzip einfaches Spiel – mehr aber auch nicht. Zieht man die Ausstattung in Betracht, die zum Gesamtbild unbedingt dazugehört, dann ist Ab die Post! sehr guter Durchschnitt.
Für mehr, für den gewissen Kick, reicht auch der sogenannte Orkanspender nicht. Das ist der Würfel-Ersatz in diesem Spiel mit der bekannten Start-Ziel-Aufgabenstellung: Eine dunkle Plastik-Wolke mit farbigen Kugeln drin, die vom Spieler, der an der Reihe ist, geschüttelt und auf den Kopf gestellt wird, damit eine der Kugeln in einem transparenten Teil der Wolke sichtbar wird. Die Farbe zeigt an, wieviele Felder der Spieler ziehen, pardon, fliegen darf. Sie sind ja schließlich alle Postflieger aus den Pioniertagen der Luftfahrt.
Bringt der Spieler auf die beschriebene Weise statt einer bunten eine schwarze Kugel ans Tageslicht, kann es buchstäblich finster werden. Dann braust ein Orkan über das Spielfeld, der alle Spieler, nicht nur den, der an der Reihe ist, trifft. Alle Spieler (sofern sie schon gestartet sind) werden zu einer Notlandung gezwungen. Und nur, wer genügend Ersatzteile bei sich hat, kann weiterfliegen.
Nun liegt es in der Natur des Zufalls, daß eine solche Spielsituation gleich mehrmals hinter einander auftreten kann. Dann wird Ab die Post! unheimlich zäh. Ohnehin zieht sich die Flugroute über Gebühr dahin, will man den Regeln entsprechend so lange spielen, bis ein Spieler nach einem Wettflug 15 Punkte erreicht hat. Das sind nämlich mindestens zwei Runden, oft sogar vier, wenn das Spiel ausgeglichen verläuft. Es genügt vielen Spielern, einmal zum Ziel und wieder zurück zu fliegen, bevor sie dann ein anderes Spiel holen. 15 Punkte hin oder her!
Wer an der Reihe ist, hat zwei Möglichkeiten: Ersatzteilkarten aufnehmen oder fliegen. Fliegen darf nur, wer Ersatzteile im Wert von mindestens vier Punkten hat. Zum Fliegen gibt es drei Luftstraßen. Die Innenbahn ist die schnellste, kostet bei einem Orkan aber acht Erstatzteilpunkte, die mittlere vier, die Außenbahn nur zwei. Das Spiel wird so zum ewigen Abwägen. Bei zuwenig Ersatzteilen heißt es „Zurück an den Start!“