Dieses Pferd ist ein eigenwilliger Gaul
ER SPUCKT NICHT IMMER AUS,WAS MAN VON IHM WOLLTE
Aus Die Spielwiese 29 (1994)
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Nr. 247: Das Pferd von Troja | Spielwiese-Code | ![]() |
1994: Jumbo |
Was ist's?
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Ein tolles Verwirr- und Verwechslungsthema, doch Das Pferd von Troja erfüllt die Erwartungen nicht.
Ist das Spiel zu leicht? Dagegen spricht, daß es auch Jüngeren schnell langweilig wurde. Das Pferd von Troja hat einen Pferdefuß: die Aktionen laufen nach kurzer Zeit sehr oft nur noch mechanisch ab. Denn entschieden wird das Spiel in den letzten beiden Durchgängen. Was vorher war, ist nicht sonderlich wichtig.
Jeder kennt die Geschichte vom Trojanischen Pferd. Beim vorliegenden übernehmen die zwei bis vier Spieler die Rollen der Krieger, die sich verstecken und somit einschleusen. Im Mittelpunkt steht ein schönes Plastikpferd, das es in sich hat. Die Spielfiguren nämlich. Immer zwei. Eine dritte, die nachgeschoben wird. befördert die zutage, die der vorletzte Spieler hineingesteckt hat.
Man muß sich also merken, welche Farben haben meine Mitspieler in welcher Reihenfolge ins Pferd gesteckt. Jeder Spieler hat die Wahl, einen, zwei oder drei Krieger ins Pferd zu stecken. Das soll Verwirrung stiften. Um die Willkür etwas zu bremsen, hat der Spieler als kleine Hürde eine Heldenkarte zu ziehen, nachdem er gesagt hat, wieviele Krieger er denn gerne ins Spiel bringen möchte. Ist die Anzahl der Helden auf der Karte gleich oder höher als seine angesagte. darf er die entsprechende Anzahl von Helden im Bauch des Rosses verschwinden lassen. Ist die Zahl auf der Karte niedriger, muß er passen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Ein Spieler sorgt dafür, daß neben dem Spielplan immer drei Spielfiguren stehen, die blind aus einem Säckchen gezogen werden. Nach jeder Runde wird wieder auf drei ergänzt.
Nehmen wir einmal an, der Spieler hat richtig getippt. Dann dreht er das Pferd in die Richtung eines bestimmten Stadtteils (es gibt sieben), auf dem er den oder die Krieger abladen will. Und so soll es dann auch geschehen.
Gewertet wird die Summe der Helden in einem Stadtteil, des eventuellen Bonus' dieses Stadtteils (aufgedruckt) und einer Schatzkarte, die zu Beginn dort verdeckt abgelegt wurde. Wem am Ende ein Stadtteil gehört und für wen die Punkte zählen, ist so festgelegt: entweder demjenigen, der die Mehrheit der Krieger in dem Stadtteil stellt oder 2 haben mehrere Spieler gleich viele Helden - dem lachenden Dritten, der die nächst niedrigere Anzahl an Helden stellt.
Dieses System erlaubt destruktiv zu spielen. Das wird auch in der Spielregel als Taktik empfohlen: ,Versuche Mitspieler auszupatten und Stadtteile aus der Minderheitenposition heraus zu gewinnen. Vergeude Helden von Mitspielern in Stadtteilen, die sie bereits sicher haben." Ob das die Maxime eines Familienspieles sein soll, darf zumindest hinterfragt werden.
Alex Randolph ist ein begnadeter Geschichtenerzähler. siehe sein Sagaland oder das heuer erschienene Die Wikinger kommen. Doch hier wollen Thema und Dramaturgie keine packende Stimmung aufkommen lassen. Schade.