Der Schatz im Fadenkreuz
In der Mitte der Schatzkarte liegt – ein Schatz. Um ihn zu heben, müssen die Piraten ihn ins Fadenkreuz nehmen.
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Nr. 1552: Piratrix | Spielwiese-Code | | E | 7 | | | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Die gute Nachricht
vorbildliches Spielmaterial
Die schlechte Nachricht
Gegen Ende hin kann es sich ziehen
Bildplättchen aus dem Beutel ziehen und entscheiden, mit welchem Piraten(chip) man wohin zieht, um die Schatzkiste in der Mitte ins Fadenkreuz zu bringen. Rechts ist das schon gelungen, links fehlt noch ein Plättchen mit einer Palme drauf, um den Piratenchip ein Feld nach rechts zu bewegen. |
Bild: Djeco |
Rein ins Spiel!
Piratrix ist ein Spiel, das erste strategische Überlegungen fördert. Jedes Kind hat eine Schatzkarte vor, die sich voneinander nur durch die Anordnung verschiedener Symbole unterscheiden. Eines der vier Symbole in der Mitte wird als Schatz bestimmt, den das Kind heben will, und mit einem weißen Plättchen markiert. Der Schatz gehört ihm, wenn es dorthin sowohl eine waagrechte wie auch senkrechte Reihe an Piratenchips legen kann. Anders und erwachsen gesagt: es braucbt ein Fadenkreuz.
Die jeweils zehn Piratenchips liegen zu Beginn allerdings noch in den vier Ecken. Wie werden sie bewegt? Indem man aus dem Beutel ein Bildplättchen zieht und sich für seine Vorder- oder Rückseite entscheidet: Gibt es das Symbol irgendwo direkt neben einem Piratenchip, dann darf man mit dem Piratenchip auf dieses Feld ziehen. Man hat in jedem Zug also die Wahl. Das gilt auch für besondere Plättchen, auf denen Krokodile abgebildet sind. Mit einem solchen Plättchen bewirkt der aktive Spieler, dass alle anderen einen ihrer Piratenchips um ein Feld Richtung Spielfeldrand verschieben müssen. Notfalls bis hin zu einem Startfeld.
Um es auf den Punkt zu bringen: Piratrix ist ein gutes Spiel, das sich allerdings wie ein Strudelteig ziehen kann. Am Ende braucht es immer genau das passende Bildplättchen, um den letzten Piratenchip in die erforderliche Reihe zu bringen. Dann häufen sich die Züge, auf die verzichtet wird. Einen Piratenchip muss man nicht zwangsweise verschieben, wenn's nichts bringt. So hat auch das Glück gegen Ende des Spiels gehörigen Anteil daran, welches Kind das Spielziel als Erstes gelingt. Und dazu kommt noch die Geduldsprobe, auf die die Kinder gestellt werden. Denn bis man wieder an der Reihe ist, können nur die sprichwörtlichen Däumchen gedreht werden.
Unser Verbesserungsvorschlag für eine nächste Auflage wäre folgender. Ein oder zwei Piratenchips pro Spieler mehr ins Spiel geben. Dann wäre man nicht von dem einen, allerletzten Piratenchip abhängig, der – bei Pech – womöglich durch Krokodile wieder und wieder in die falsche Richtung bewegt werden muss.
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Nochmals spielen? Eventuell. |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von Frünwein zur Verfügung gestellt |