Von allen bösen Geistern verlassen
Unsere kleine Zaubererwelt könnte so einträchtig sein. Doch böse Djinns vergällen uns den Frieden in der Stadt. Um sie loszuwerden, müssen wir sie fangen und in Drachengläsern verkorken. Klingt nach Fantasy, ist Fantasy und zeitaufwändig.
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Nr. 1511: Djinn | Spielwiese-Code | | F | 12 | | | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Die gute Nachricht
Wenn das für manche ein Kriterium ist: Es gibt reichlich attraktives Material fürs Geld
Die schlechte Nachricht
Großteils bekannte Mechanismen in einem überladenem Setting
Der zentrale Platz mit der Magiequelle in der Mitte der Stadt bei Djinn. Jedes der 13 Aktionsfelder erlaubt bestimmte Sammeleien einserseits und andererseits müssen sich hier die Spieler mit den Djinns auseinandersetzen. Ringsherum sind die sechs Bereiche angeordnet, wo getauscht, gesammelt und ein wenig interagiert wird. |
Bild: spielweise.at |
Rein ins Spiel!
Wir haben mal addiert. Zum Spielen sind 436 einzelne Teile vorhanden. Will man allein, also die Solovariante spielen, kommen nochmals 15 Karten dazu. Aber das wollten wir nicht. Wir waren immer zu dritt oder zu viert. 436 Teile oder 1,75 kg, das macht schon was her, keine Frage. Rundum überzeugt hat uns Djinn allerdings nicht. Das sei vorab schon mal gesagt. Es ist irgendwie „more of the same“, wie der Engländer sagen würde. Zauberer, Zauberlehrlinge und Zaubertränke … ein Mehrheiten-, ein Entwicklungs-, ein Worker-Placement-Spiel, von denen es ja zuhauf gibt.
Fangen wir bei der Story an, die uns eigentlich fesseln sollte, aber ohne Pep geschrieben ist. Wir Magier sollen unsere kleine Stadt vor den Djinns retten, die unsere Energiequelle auf dem Dorfplatz respektive in der Spielplanmitte bedrohen. Trotz gemeinsamen Ziel ist es dennoch kein Kooperationsspiel. Für alles Mögliche sammeln wir Siegpunkte. Wir müssen die Djinns fangen und in Flaschen einsperren. Erwartbar, dass die dazu notwendigen Ressourcen immer und immer wieder knapp sind.
Auf dem Dorfplatz wechseln sich runde und eckige Aktionsfelder ab. Jedes Aktionsfeld gehört zu einem der sechs unterschiedlichen Bereiche der Stadt, die auch unterschiedlichen Möglichkeiten offen lassen. Bei den runden Aktionsfeldern kommt es immer zu einer Konfrontation mit Djinns. Feig sein ist schwierig, denn dann verliert man eigene Magiepunkte und rückwärts davonlaufen darf man auch nicht. So findet bei fast jedem zweiten Spielzug ein Schlagabtausch statt. Will man gewinnen, muss man zuerst einmal Ressourcen gesammelt haben, die man gegen andere, „bessere“ Ressourcen getauscht und schlussendlich dafür Magiepunkte generiert hat. Das funktioniert, wenn auch nicht sofort in der angegebenen Zeitspanne. Es ist aber auf Dauer dröge, ständig mit irgendwelchen Münzen, Korken, Schriftrollen, Schlüsseln und anderem Zeugs zu hantieren.
Schon das Erklären der schier unendlichen Möglichkeiten erfordert hohe Konzentration und eine knappe Stunde. Ist ja auch ein Kennerspiel. Trotzdem: Vielleicht wollten Autor und Redaktion hier einfach zu viel auf einmal …
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Nochmals spielen? Unter und mit solchen, die das Spiel trotz allem gepackt hat. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Pegasus zur Verfügung gestellt |