Bildgewaltig
Bei Detective Club kommt es darauf an, mit Kommunikation und vielen surrealen Kartenmotiven den Verschwörer unter den Spielern ausfindig zu machen. Dieser kann in jeder Runde ein anderer sein.
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Nr. 1413: Detecitve Club | Spielwiese-Code | ![]() ![]() |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Die gute Nachricht
Die ansprechende Metallbox mit perfektem Inlay ist ein weiteres Plus
Die schlechte Nachricht
keine
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Aus einer unserer Testrunden: "Wer Dixit mag wird dieses Spiel lieben!" Bild: Huch |
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Rein ins Spiel!
Detective Club, das ist ein bisschen Erzählspiel, das ist auch Bluffspiel, ein bisschen Deduktion, ein wenig Kartenspiel … aber dennoch ein rundes Ganzes. Der Name respektive die dafür zugrunde liegende Geschichte, die könnte man getrost als an den Haaren herbeigezogen bezeichnen. Jedenfalls wird man wohl kaum echte Ermittler finden, die sich mit derartigen Dingen und Methoden abgeben. Doch das verkommt dann völlig zur Nebensächlichkeit. Im Vordergrund stehen die fast 170 im besten Sinn des Wortes fantastischen Bilder.
Anhand dieser Bilder wird in jeder Runde ein sogenannter Verschwörer unter den Spielern gesucht.
Den Beginn macht der aktive Spieler. Er wechselt in jeder Runde. Er denkt sich ein Wort oder einen Begriff zu zwei seiner sechs Bilder (Karten) aus, die er in der Hand hält. Hat er – beispielsweise, und je mehr, desto besser – vier Mitspieler, schreibt er dieses Wort auf drei Zettel und lässt einen vierten Zettel leer (Zettel liegen als Blöcke bei). Dann werden diese Zettel zufällig und natürlich verdeckt an die Mitspieler verteilt. Ergo: Drei von vier Mitspielern kennen nun den Begriff, der vierte Mitspieler aber tappt als Verschweörer dieser Runde noch völlig im Dunkeln. Ihn sollen die Mitspieler am Rundenende entlarven. Der Verschwörer wiederum versucht nicht aufzufallen und von sich abzulenken.
Die Spieler tasten sich folgendermaßen heran. Als erstes legt der aktive Spieler eines der beiden Bilder, die er mit dem Begriff verbunden hat, offen in die Tischmitte. Reihum legen nun die Mitspieler je ein Bild aus ihrer Hand vor sich ab, von dem sie überzeugt sind (Wissende) oder glauben (Verschwörer), es könnte zum Begriff des aktiven Spielers passen. Es folgen jeweils ein zweites Bild, bevor der aktive Spieler das Wort nun öffentlich publik macht und kurz seine Gedanken und Argumente zu den beiden Bildern erklärt, die er ausgelegt hat. Dann folgen reihum die Mitspieler, bevor jeder Mitspieler mit einer schönen Lupe aus Holz auf den Spieler tippt, den er für den Verschwörer in dieser Runde hält, bzw. damit von sich ablenkt.
Der Verschwörer hat, nachdem jetzt auch er das Wort kennt, gute Chancen seine zwei Bilder irgendwie überzeugend als passend zu erklären. Manchmal wird das aber auch gar nicht gelingen. Denn vieles hängt von vielem ab. Das macht Detective Club so reizvoll. Hat der aktive Spieler sein Wort eher allgemein oder eher präzisierend gewählt? Ob er „Holz“ oder „Baum“ genommen hat, macht einen Riesen Unterschied. Hat der aktive Spieler wirklich passende und doch nicht allzu verräterische Bilder gewählt? Hatten die Mitspieler, die in das „Geheimnis“ eingeweiht waren, Bilder auf der Hand, die zum Wort gut oder schlecht passen? Oder solche – vor allem für den Verschwörer wichtig –, die Argumente in alle nur möglichen Richtungen vorbringen lassen?
Schon mit der Bekanntgabe des Wortes lassen alle Spieler den Blick reihum schweifen, ob und wie die ausgelegten Bilder mit dem Begriff korrespondieren. Zu diesem Zeitpunkt, vor der Abstimmung, kennt jeder ja nur seinen eigenen Status. Welche Argumente und Ausreden werden also von den anderen daherkommen? Kann ich mit meinen Bildern überzeugen? Es ergibt sich automatisch eine Diskussion und Verdächtigungen werden ausgesprochen. Leicht kann es passieren, dass sich ein wissender (!) Spieler bei seinen Bildern dermaßen in einen Strudel hineinredet und ungewollt den Verdacht auf sich lenkt, dass er damit dem Verschwörer den Hals rettet.
Für Überraschungen ist gesorgt! Die Punkteverteilung … ja, die gibt’s. Sie macht Detective Club jedoch nicht aus. Das sind eindeutig die verbale und anhand der Bilder nonverbale Kommunikation, dass jeder involviert ist und das Spiel gerade auch in größeren Gruppen ein Garant für gute Laune, Staunen und Spannung ist.
PS.: Prinzipiell könnten auch Unter-Achtjährige mitmachen. Unabdingbar ist allerdings, dass jeder Teilnehmer (schon) schreiben können muss.
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Nochmals spielen? Sehr gerne. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Huch zur Verfügung gestellt |