Die Zwölf Erkorenen
Eine bestechend einfache Idee. Wäre sondern vor 30, 40 Jahren jemandem eingefallen, als der Konkurrenzdruck noch gering war – mit Sicherheit wäre Similo heute bereits ein Klassiker. Das Potenzial für ein langes Spieleleben ist vorhanden.
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Nr. 1403: Similo (Reihe) | Spielwiese-Code | | E | 7 | | | |
2024: Jurassic World 2023: Der Herr der Ringe – Similo 2022: Harry Potter, Phantastische Tierwesen 2021: Halloween
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Die gute Nachricht
Ein Spiel, das auch Nicht-Spieler anspricht
Die schlechte Nachricht
In den ersten Ausgaben waren mehr Karten
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Die Reihe bietet grandioses Artwork. Hier aus der Ausgabe Similo – Wilde Tiere Bild: spielwiese.at |
Rein ins Spiel!
Similo ist ein kooperatives Spiel. Es gewinnen entweder alle Beteiligten oder alle verlieren gemeinsam. So steht’s schon am Beginn der Spielregel. Similo ist ein Deduktionsspiel, aber nicht einmal ansatzweise so komplex wie die beliebten Escape-Spiele. Man muss die richtigen Schlüsse ziehen, die ein Tippgeber liefert. Von ihm hängt es auch wesentlich ab, ob die Gruppe siegreich ist oder nicht. Insofern stimmt das schon mit dem Gemeinsamen. Am besten, die Spieler wechseln sich als Tippgeber ab. So erlebt jeder einmal das Gefühl, anderen wortlos, nur anhand eines hochkant oder quer gelegten Bildes auf die Sprünge zu helfen.
Das ist im Grunde genommen nämlich schon alles, was – rein spielmechanisch – fünf Runden lang passiert.
Hier die Ausgangslage. Wir schildern sie anhand der Ausgabe Similo – Wilde Tiere. Aus den 30 Karten (in einigen anderen Ausgaben sind es 35) zieht der Tippgeber blind eine Karte. Nehmen wir an, es ist der Pelikan. Dieses Wissen behält er für sich. Zusammen mit elf zufälligen anderen Karten legt der Tippgeber die zwölf Tiere am Tisch aus. Die Mitspieler sollen herausfinden, dass es um den Pelikan geht. Die Tipps gibt er mit immer einer von fünf Karten, die der Tippgeber auf der Hand hält. Er wählt als Erstes aus seiner Hand die Giraffe und legt sie quer auf den Tisch. Quer heißt = die Giraffe hat wenig oder gar nichts mit dem gesuchten Tier zu tun. Seine Mitspieler schauen sich die zwölf Karten am Tisch ab und beraten. In der ersten Runde müssen sie genau 1 Karte entfernen, in der zweiten zwei Karten usw. Fürs erste eliminieren sie das Zebra, weil sie meinen: Das gesuchte Tier ist nicht aus Afrika, kein Wildtier und irgendwie Safari, nein, das schließen wir jetzt aus. Schau'n wir mal, was kommt.
Als zweiter Tipp folgt der Geier. Dieses Mal aber legt der Tippgeber die Karte hochkant. Will heißen = Leute, hiermit gibt es Übereinstimmungen! Der Tippgeber hat sich gedacht, mit dem Hinweis "Vogel" helfe ich am besten weiter.
Similo wird so lange gespielt, bis entweder die gesuchte Karte aussortiert wird, dann haben alle verloren, oder die gesuchte Karte am Ende übrig bleibt. Dann waren die Spieler spitze.
Es gibt bereits mehrere Ausgaben von Similo. Jede hat ihren eigenen Reiz und erlaubt unterschiedliche Eigenschaften, die als Tipps herangezogen werden. Bei Similo – Geschichte, zum Beispiel, kann es das Jahrhundert sein, in dem die Persönlichkeiten gelebt haben, oder ihre Berufe; bei Similo – Märchen kann es das Kriterum Fabelwesen/kein Fabelwesen sein, oder Tier oder Mensch.
Allen Ausgaben sind zwei Merkmale gemeinsam. Kleingedruckt stehen am Kartenrand ein paar Eigenschaften und Beschreibungen. Das ist manchmal durchaus hilfreich. Auffälliger ist die gemeinsame Bildsprache. Ob nun Shakespeare, Frankensteins Monster oder der Panda: alles cartoonhaft, doch nie ins Klamaukige fallend, von höchster Qualität und mit einer Riesenportion Augenzwinkern gestaltet. Wenn man sich, siehe oben, nur einmal anschaut, wie scheinbar unbeteiligt die Tiere aus der Wäsche gucken oder sich argwöhnisch beäugen – einfach grandios!
Man darf auf weitere Ausgaben gespannt sein. Mit einem Investment von rund 10 Euro hat man einen unterhaltsamen Hingucker und ein flottes (Rate-)Spiel bei der Hand.
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Nochmals spielen? Locker! |
Rund ums Spiel
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