Klein, schnell und manchmal fies
Nicht immer funktionieren Spiele, die Würfel und Karten vereinigen. Bei dieser kleinen Piatnik-Neuheit ist alles im Lot.
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Nr. 1394: Jinx | Spielwiese-Code | | E | 6 | | | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Neun Karten sind in dieser Runde schon von den Spielern eingestreift. Du bist an der Reihe und hast eine 5 gewürfelt. Du überlegst taktisch: Du hast noch keine Karten in den Farben Rosa, Gelb und Grün, Mitspieler jedoch schon. Weil am Ende einer Runde nur Karten in jenen Farben zählen, die nicht mehr am Tisch liegen, nimmst du entweder die 5 in gelb oder grün. Hier besteht kein Risiko mehr für dich, bei Rosa schon. Ob du jetzt die gelbe oder grüne nimmst, entscheidest du daran, welche übrig bleibende Farbe deinen Mitspielern mehr "weh täte". Bild: spielwiese.at |
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Die gute Nachricht
Flotte Mischung aus Karten- und Würfelspiel – durchaus gelungen
Die schlechte Nachricht
Je nach Lichtverhältnissen sind die Kartenfarben gut oder eben auch schlecht zu unterscheiden
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Rein ins Spiel!
Kurzes Spiel über drei Runden, leichte Regeln. Genau richtig für den Start oder das Ende eines Spieleabends. Dazu auch noch eine kleine Schachtel mit wenig Luft, also prädestiniert fürs Urlaubsgepäck.
Bei Jinx werden Karten gleicher Farbe gesammelt. Es gibt acht Farben und jeweils sechs Karten mit den Werten 1 bis 6. Im Laufe einer Partie kommen alle Karten ins Spiel. Es ist also kein Fehler, wenn man ein bisschen aufpasst, welche Karten schon gegangen sind. Denn Jinx ist sehr glücksabhängig, deshalb sollte man auch die Wahrscheinlichkeiten etwas im Auge behalten.
Wenn man ernsthaft spielt … Aber dazu verleitet einen das Spiel eigentlich gar nicht. Es wird eher als gelungener Spielspaß empfunden. Warum auch nicht.
Wie’s geht, ist schnell geschildert. Von den insgesamt 48 gut gemischten Karten kommen in jeder Runde 16 davon als 4x4-Auslage auf den Tisch. Der aktive Spieler würfelt, zum Beispiel eine 5, und darf sich eine passende Karte mit einer 5 aus der Auslage nehmen. Gibt es keine Karte mehr mit dem gewürfelten Wert, ist eine Runde zu Ende. Nun dürfen die Spieler nur jene gesammelten Karten behalten und mit in die nächste Runde nehmen, deren Farbe nicht (!) mehr in der Auslage vertreten ist. Außerdem, und das ist echt hart, muss derjenige Spieler, der die Runde beendet hat, noch seine höchste Karte abgeben.
Nach der dritten Runde zählen die Spieler die Zahlenwerte ihrer Karten, der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt.
Soweit, so einfach. Zu einfach? Schon, weil man damit ausschließtlich dem Glück ausgeliefert wäre. Also darf der aktive Spieler ein zweites Mal würfeln, wenn er mit seinem ersten Wurf nicht zufrieden ist. Dien zweiten muss er allerdings ausführen. Das ist Punkt 1. Punkt 2 sind sogenannte Glückskarten. Mit ihnen kann man ein Würfelergebnis zum Beispiel um 1 plus oder 1 minus verändern oder auch ein drittes Mal würfeln. Nur: Weil man Glückskarten mit einer gesammelten Karte tauschen – also „bezahlen“ – muss, überlegt sich der Anfänger das Investment. Wir raten: Mach’s unbedingt!
Wie schon gesagt, Jinx ist hauptsächlich unbeschwerter Spaß. Doch ehe man’s versieht, erkennt man auch die kleinen taktischen Möglichkeiten, je nachdem, welche Farben (noch) in der Auslage sind. Ein Beispiel dafür erkären wir mit dem Bild.
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Nochmals spielen? Gern. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Piatnik zur Verfügung gestellt |