Das Geisterhaus der Zocker
Auch wenn Spookies im Laden bei den Kinderspielen steht: Hier geht es nicht um die vier Freunde samt Hund, die ein Geisterhaus erkunden. Hier geht’s um lupenreines Zocken.
Nr. 1202: Spookies | Spielwiese-Code | | E | 8 | | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Plakativ, funktional und mit zahlreichen Details versehen: Der Spielplan von Spookies zählt zu den gelungensten des Jahrgangs. Bild: Spielwiese |
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Die gute Nachricht
Selten verwoben sich (buchstäblich) Thema und Illustration so schön wie hier.
Die schlechte Nachricht
Spookies läuft gemeinhin unter Kinderspiel. Das wird ihm nicht gerecht.
Rein ins Spiel!
Was ist Spookies wirklich? Kinderspiel? Familienspiel? Es changiert an der Grenze, wobei öfter „erwachseneres“ Territorium beschritten wird. Denn auch und gerade Ältere finden hier ihren Spaß. Vorausgesetzt, sie zocken gerne und nehmen damit auch in Kauf, einmal draufzuzahlen, wenn’s nicht läuft, ohne in Wut auszubrechen.
Schon die Grafik dämpft das Gemüt und mahnt die Sache nicht allzu ernst zu nehmen: Kein kindlich bunter Comic-Stil, sondern alles in grünlichen Nebel getunkt, aber doch nicht so gruselig, dass man sich schrecken würde, sondern mit einem kräftigen Schuss Humor durchsetzt. Der Spielplan ist ein Querschnitt durch ein Geisterhaus mit sechs Geschoßen = Räumen. Michael Menzel hat als Illustrator mit Spookies wieder einmal ein kleines Kunstwerk abgeliefert. Er spielt mit Licht und Perspektive, fügt die Zahlen, die fürs Spielen funktional entscheidend sind, auf beiläufige Weise ein, ohne das Gesamtbild zu stören. Geradezu grandios, wie die Leiste als eine Art Spinnwebe eingebettet ist, auf der man sieht, wie viele Spookies es mit einem Wurf zu gewinnen gibt.
Spookies sind Zahlenchips mit den Werten 1, 2, 3 und 5. Sie bleiben bis zum Spielende verdeckt. Wer dann den höchsten Gesamtwert erzielt hat, ist Gewinner. Damit ist Spookies ein fast lupenreines Glücksspiel. Aber so ist Zocken eben. Die einzige Einflussnahme haben die Spieler in der Wahl, wie viele Würfel sie verwenden. Bei jedem Zug darf entschieden werden, ob zwei, drei oder alle vier Würfel in die Hand genommen werden. Je weniger es sind, desto höher der Gewinn an Spookies, der möglich ist. Natürlich steigt damit auch das Risiko, die erforderliche Würfelsumme zu verfehlen, die für den Aufstieg ins nächste Geschoß nötig ist. Wer versagt, muss einen Spookie zur Strafe ins Geisterhaus legen. Diese Straf-Spookies seiner Sammlung hinzuzufügen, ist eine Versuchung im Spiel. Das darf jedoch nur, wer sich auf zwei Würfel beschränkt.
Risiko.
Nochmals spielen? Ja. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Haba zur Verfügung gestellt |