Fortkommen für Fortgeschrittene
Das 500-Jahr-Jubiläum der Entdeckung Amerikas stand bevor. So brachten Schmidt und Ravensburger 1991 gleichzeitig Spiele mit dem Namen Columbus heraus.
Nr. 113: Columbus | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
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Originaltext aus der Printausgabe 12 (1991) von Die Spielwiese
Übermäßiger Erfolg war den Ravensburgern mit ihrer neuen Serie der „Breitwandspiele“ bisher nicht beschieden. Garantieren die Namen Kramer und Columbus den Hit?
Begonnen hatte es 1989 mit Ave Caesar. Das Spiel gibt es schon gar nicht mehr. Im Jahr darauf kam in selber überbreiter Schachteigröße und mit großflächigem Spielbrett die Karawane. Plagiatsvorwürfe kamen an die Ravensburger heran. Gesetz der Serie: heuer gab es Stunk und Verwlrrung, weil auch Schmidt ein Spiel mit dem Namen Columbus In Nürnberg vorstellte (siehe Ausgabe 11).
Das Schlachtschiff '91 der Spielemacher mit dem blauem Dreieck wurde unter diesen Vorzeichen von der SPIEL-WIESE deshalb überaus sorgfältig getestet. Die beiden wichtigsten Erfahrungswerte lassen sich kurz zusammenfassen:
- Columbus macht mit großzügiger Ausstattung und Aufmachung ordentlich Eindruck. In diesem Bereich macht den Ravensburgern keiner so schnell etwas vor.
- Columbus ist, und da sollte man sich durch die "populistische" Gestaltung nicht täuschen lassen, aber alles andere als ein Spiel, das man bei Laune einfach aus dem Schrank nimmt, auf die Schnelle erklärt und drauflos spielt. Dazu ist es zu vielschichtig. Der Spielspaß stellt sich denn auch eher bei schon geübteren ein denn bei Gelegenheitsspielern. Nach genauer Abwägung vergibt die SPIEL-WIESE denn doch ein „F" und kein „G“ (siehe Übersicht). Spielerfamilien sollten sich dadurch aber nicht abschrecken lassen – Columbus llegt haarscharf auf der Grenze.
Legen und Segeln
Im Sechseckraster ist der Spielplan, das offene Meer zwischen Amerika auf der linken und Europa auf der rechten Seite, unterteilt. Inselchen, Schiffe, Wracks, Wale, und die Buchstaben der Bezeichnung „Oceanum mare“ sind in einigen der Felder vorgedruckt. Ach ja, und neun Anker als Symbole der anzulaufenden Häfen in Amerika. Wer zuerst „drüben“ und wieder zurück ist, die Botschaft der Entdeckung zu verkünden, hat gewonnen.
Ziehen kann mit seinem Schiff nur auf jenen Feldern, die durch ein ebenfalls sechseckiges Kärtchen abgedeckt sind. Drei legt pro Runde jeder Seefahrer aus. Sie können nur auf bildgleiche Felder gelegt werden. Er wählt sie aus seinem Vorrat, der immer zehn Kärtchen aufweisen muß.
Echter Wettstreit
Die Symbole haben natürlich verschiedene Bedeutungen, sie bestimmen, wie weit ein Schiff von diesem Feld aus pro Runde segeln kann. Die Bildkarte „Schiff in voller Fahrt“ als Ausgangspunkt bringt einen Spieler vier Felder weit, „Schiff in Flaute“ nur ein Feld, oder ein Kärtchen mit dem sinkenden Schiff blockiert den Gegner auf seinem Weg.
Bei Columbus Oberwasser zu behalten entscheidet, zu welchem Zeitpunkt welche Kärtchen ausgespielt und wo auf den Spielplan geIegt werden.
Das betrifft gravierend die zweite Phase des Spiels, die sofort In Kraft tritt, wenn der erste Spieler einen beliebigen Hafen in Amerika erreicht hat. Man kann sich ab diesem Zeltpunkt aussuchen, ob man ein, zwei oder drei neue Kärtchen ins Spiel bringt; bereits belegte Felder dürfen mit einem zweiten Kärtchen abgedeckt werden und die Kapitäne müssen sich nicht mehr an die Zugfolge Legen-Segeln halten. Sie können auch zuerst segeln oder sogar legen-segeln-legen. Und nicht vergessen sollte man (was im Eifer des Gefechts aber ständig passierte), daß der an letzter Position liegende Seefahrer stets ein Feld mehr segeln darf als ihm sonst erlaubt wäre. Nach der Eroberungsphase beginnt nun also der richtige Wettstreit. Frischer Wind kommt ins Spiel.
Spätestens jetzt wird auch Schluß sein mit den prinzipiell erlaubten Absprachen.
Auch das soll nicht verschwiegen werden: Ein zügiger Ablauf krankt oft an der Vielzahl der Möglichkeiten. die jeder Spieler hat. Das Warten, bis man selbst wieder an der Reihe ist. zehrt mitunter arg an den Nerven.