Wer? Was? Wann? Wo?
Man erinnere sich nur an „Was bin ich?“. Schon in der Urzeit des Fernsehens ergötzten uns Kandidaten, die sich an einen Ratebegriff herantasteten. Viel hat sich im Prinzip in all den Jahren nicht geändert. Und doch ist 20 Questions unter den „neuen“ Quizspielen im wahren Sinn des Wortes hervorragend.
Aus Die Spielwiese 12 (1991)
Verlagsbild von MB zu 20 Questions aus dem Jahr 1991. Die Spielwiese damals: "Der ungkückliche Titel sollte niemanden abhalten, einen der größten Späße im Bereich Kommunikationsspiel auszuprobieren." Bilder: MB, University Games |
||
Bei University Games wurde aus dem rechteckigen Feldverlauf später ein Fragezeichen. | ||
Eine genauere Betrachtung des Spiels 20 Questions ist überfällig. Hier wird nicht wie bei den meisten Quizspielen reines Wissen abgefragt, dieses Spiel läßt dem Befragten mehr Spielraum offen als nur wissen oder nicht wissen (was einem in der Praxis ja leider oft als Dummheit vorgehalten wird). 20 Hinweise gibt es pro gesuchter Person, Ort, einem Ding oder einem bestimmten Jahr. Zwanzig „Questions“ eben, wenngleich es strenggenommen keine Fragen sind und die Nicht-Eindeutschung des amerikanischen Originaltitels etwas problematisch ist. Aber das müssen die Leute von MB mit sich selbst ausschnapsen.
Der Zufall führt bei jeder Runde insofern Regie, als dem Kandidaten überlassen wird, welche der 20 Hinweise er will. Er nennt eine Zahl und markiert die Zahl mit einem Chip auf dem Spielbrett. Dabei ist weder 1 der nichtssagendste, noch 20 der am hilfreichsten formulierte Hinweis. Hier geht’s quer durch den Gemüsegarten. Und jeder der Spieler kann mit einem Hinweis etwas anderes anfangen. Bei „Niemand freut sich über mein Kommen“ denkt der eine vielleicht sofort an Exekutor, und würde genauso in die Irre geführt, wie der, dem dabei seine Schwiegermutter einfällt. „Ich kann sehr faul sein“, deutet Spieler A in Richtung Taugenichts, Spieler B assoziiert dies vielleicht in Richtung „faules Obst“ und wäre auf der richtigen Spur. Die beiden willkürlichen Beispiele sind Hinweise der gesuchten Begriffe Stinktier und Apfel.
Teste Dich selbst! |
|
Stellen Sie sich vor, Sie sind in der Bonus-Runde. Fünf Hinweise stehen Ihnen zur Verfügung. Testen Sie sich selbst, die Auflösung finden Sie unten bei "Rund ums Spiel" A) Gesucht ist eine Person:
B) Gesucht ist ein Ort.
C) Gesucht ist ein Ding.
|
|
Nur wer als „Rater“ am Spiel ist, darf seine Vermutungen auch aussprechen. Die anderen können es sich denken und – sind sie sich sicher – hoffen, daß die Spieler vor ihnen etwas Falsches raten. Dann ist nämlich der nächste an der Reihe und wählt einen der noch offenen Hinweise und markiert dies mit einem weiteren Chip auf dem Spielplan.
Man kann auch die nicht in den Regeln angegebene Variante spielen, daß man es bei einem „Duell“ zwischen Vorleser und „Rater“ beläßt, alle anderen Spieler also in dieser Runde nur Zuseher bzw. Zuhörer sind. Das ist Geschmackssache.
Für die erste Möglichkeit spricht, daß alle Spieler eingebunden sind und außerdem gibt es ja noch die Bonus-Felder. Wer auf einem solchen Feld landet, darf ohnehin einen Begriff für sich ganz allein raten. Hier gelten dann auch etwas andere Bedingungen.
Einfache Wertung
Gewertet wird ganz einfach. Jede Karte (Begriff) hat einen Wert von 20 Punkten. Diese werden zwischen dem Vorleser und dem letzten „Rater“ aufgeteilt. Der Vorleser bekommt einen Punkt für jeden Hinweis, den er gegeben hat, der „Rater“ einen Punkt für jeden Hinweis, den er zur Lösung nicht benötigte. Ein Beispiel: Ein Begriff wird beim vierten Hinweis erraten. Der erfolgreiche Ratefuchs zieht seine Spielfigur um 16 Felder weiter, der Vorleser um vier. Die Summe muß immer 20 betragen.
Bei Bonus-Feldern gibt es eine Unterbrechung im normalen Spielablauf. Ein beliebiger Spieler zieht eine Karte (der Vorleser bekommt hier keine Punkte) und fragt nur den, der auf dem Bonus-Feld gelandet ist. Wieder wird zuerst gesagt, daß es sich um einen Ort oder auch um Jahr, ein Ding oder eine Person handelt. Der „Rater“ hat aber nur maximal fünfmal die Möglichkeit, mit einem Hinweis auf den Begriff zu stoßen. Die richtige Antwort nach dem ersten Hinweis bringt ihm zehn Punkte, dann geht es in Zweier-Schritten bis auf zwei Punkte bei Lösung nach Hinweis 5 weiter. Nach einer solchen Bonus-Einlage geht das Spiel an der Stelle weiter, wo es unterbrochen wurde.
Lob an Redaktion
Die Hinweise sind teilweise exzellent. Hier muß man den Redakteuren von MB ein großes Lob aussprechen. Sie sind mit viel Witz und Intelligenz zusammengestellt. „Leute fragen mich, wie es ihnen geht“, „Nützlich bin ich nur bis zu einem gewissen Grad“, „Ich bin keine Medizin, aber du solltest mich trotzdem vor Gebrauch schütteln“ oder ”Ich kann klettern, aber nicht fallen“ als Hinweise für das gesuchte Fieberthermometer erinnern sehr stark an die Kreuzworträtsel á la „Zeit-Magazin“, bei denen „um die Ecke gedacht“ werden muß.
Die Fragen bzw. Hinweise sind keine Allgemeinplätze wie bei anderen Spielen, sondern oft eine echte Herausforderung.
Gewinner ist, wer als erster mit seiner Spielfigur – übrigens ganz witzig: ein Fragezeichen – das Zielfeld erreicht.
Nr. 112: 20 Questions/Querdenker |
|
|
Spielwiese-Code | | G | 14 | | |
|
Angaben beziehen sich auf die Originalausgabe von MB 1989
|
-Service:
|
|
Auszeichnungen
Rund ums Spiel
Auflösung von "Teste Dich selbst!"
|
|