Gemeinsamer Würfelpool
Nicht immer ganz so schnell, wie es versprochen wird, geht eine Runde Take it or leave it ab. Zockernaturen lassen sich den Spaß daran aber nicht trüben.
Das Material mit Beispielen. Die blauen Karten sind die Auftragskarten. Hier müssen einmal schwarze Würfel zusammen mehr Augen als 12 ergeben, einmal genau die Summe 13, egal ob mit weißen, schwarzen oder auch mit einem roten Jokerwürfel. Die beiden gelben Aktionskarten bedeuten alle (verbliebenen) Würfel neu werfen (links oben) bzw. der Spieler darf die Zahlen eines weißen und eines schwarzen Würfels im Würfelteller vertauschen (oben mitte). In beiden Fällen gibt es dafür drei Punkte (Zahlen in den Kartenecken). Bild: Schmidt |
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Während bei der Mehrheit der Würfelspiele die Spieler stets mit "eigenen" Würfeln nach profitablen Ergebnissen rittern, dient bei Take it or leave it ein einzelner Wurf eines bestimmten Spielers als Grundlage für die gesamte Runde. Alle 13 bis 20 Würfel (je nach Spieleranzahl) warten im Würfelteller, bis reihum die Spieler zugreifen oder auch der letzte gepasst hat.
Wie der Titel schon sagt: Nimm es oder lass es – take it or leave it.
Es geht um Punkte, worum auch sonst. Punkte gibt es für bestimmte Würfelkombinationen (siehe Beispiele rechts), die hängen wiederum von Auftragskarten ab, die man auf der Hand hält. Da gibt es einerseits Auftragskarten, zum Beispiel mit Abbildungen bestimmter Würfel in schwarz oder weiß, andererseits Aktionskarten. Mit ihnen kann das Würfelergebnis mehr oder weniger beeinflusst werden.
Simpler Ablauf
Der Ablauf ist simpel. Jeder Spieler hat zu Beginn einer Runde vier Auftrags- und eine Aktionskarte erhalten oder nachgezogen. Der in jeder Runde wechselnde Startspieler schmeißt alle Würfel in den Teller, jetzt ist der Würfelpool bestimmt. Reihum nimmt jeder Spieler einen Würfel aus dem Pool und legt ihn vor sich ab – oder lässt es bleiben. Dann hat er diese Runde beendet, darf also auch nicht wieder einsteigen, wenn die Reihe wieder an ihm wäre. Haben alle gepasst oder sind alle die Würfel vergeben, ist Schluss der laufenden Runde.
Nun wird abgerechnet. Wer eine Auftragskarte mit den aus dem Würfelteller genommenem Würfeln erfüllen kann, legt diese bei sich zur Seite. Die darauf angegebene Zahl in der Ecke kommt am Ende aufs Punkteguthaben. Minuspunkte gibt es allerdings auch. Zum Beispiel für jeden Würfel einen Minuspunkt, der keiner eigenen Auftragskarte zugeordnet werden kann. Weil er übrig geblieben ist. Ziemlich sicher war ein Mitspieler schneller und hat sich einen für die Kombination notwendigen Augenwürfel vorher weggeschnappt.
Jokerwürfel verwirren manche
Zwei rote Würfel, die mit von der Partie sind, dienen als Art Joker, kosten aber einen Minuspunkt. Um mit einem Joker aber eine Karte zu erfüllen, die womöglich vier oder fünf Punkte bringt, lohnt sich der Einsatz aber allemal.
Wichtig ist, dass beim Herausnehmen aus dem Würfelteller der Augenwert des Würfels nicht verändert werden darf. Auch nicht der der roten Joker, wie Neulinge immer wieder meinen. Eine Veränderung der Würfelkonstellation im Würfelteller, oder die Möglichkeit zwei statt einem Würfel in einem Zug zu nehmen, geht nur durch den Einsatz von Aktionskarten. Sie sind mehr oder weniger nützlich und sinnvoll.
Gut, aber hauptsächlich für zwischendurch
Das hört sich alles nach schnellem Zockerspiel an, und das wäre es auch. Allerdings gibt es immer mindestens einen Zeitgenossen oder Situationen, wo durch langes Grübeln der Spielfluss ins Stocken gerät. Das ist ein Manko des ansonsten guten Spiels. Man sollte sich auch stets vor Augen halten, dass Take it or leave it ein fast lupenreines Glücksspiel ist. Irgendwann wird es deshalb auch ermüdend und der beabsichtigte Nutzen, nämlich ein Aufwärm- oder Absackerspiel einer gemütlichen Spielerrunde zu sein, kann ins Gegenteil kippen.
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Nr. 1082: Take it or leave it |
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Themen: keines |
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