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Spielwiese-Test 1473: Swindler

Klassenkampf

Den reichen Schnöseln das Geld aus der Tasche ziehen … davon hat doch jeder schon mal geträumt. Außer er oder sie zählt zur Minderheit eben dieser reichen Schnösel. Bei Swindler lässt sich das ohne unliebsame Konsequenzen wie Polizeigewahrsam oder gar Gefängnis üben. Das Spiel vermittelt ein stimmiges Sittenbild.

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Nr. 1473: Swindler | Spielwiese-Code  |  | G | 10 |  |


2022: Edition Spielwiese, Pegasus

 Was ist's? 
  • Sammelspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre
  • Autor: Matthias Cramer
  • Grafik: Atelier 198, Lisa Forsch
  • Spieldauer: 45-60 Minuten
  • Verlag: Edition Spielwiese, Pegasus
  • ca.-Preis: 30,– €

 Für wen?  

  • Von der Familie bis zu Kennern

 Was braucht's?  

  • Risiko; mit Zurückhaltung hast du das Nachsehen

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 Die gute Nachricht  

Absolut stimmig zwischen Thema, Material und Geschehen

 Die schlechte Nachricht  

Die Spielanleitung ist leider extrem unübersichtlich und zu unpräzise


Dreh- und Angelpunkt bei Swindler ist das Hasardieren: Ziehe ich Beute aus dem Sack oder einen Schädel, der die Polizei auf den Plan ruft?
Bild: Pegasus

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 Rein ins Spiel!  

Swindler ist wieder einmal so ein Spiel, das nach weit mehr Komplexität aussieht, als es tatsächlich besitzt. Das liegt einerseits am doch reichlich vorhandenen Spielmaterial, das zuerst einmal auf dem Tisch in Stellung gebracht werden muss. Andererseits an der verunglückten Spielanleitung. Die hätte man übersichtlicher und gezielter auf den Punkt verfassen können.

Unter diesen Vorzeichen ist eine Frage, ob schon 10-Jährige, wie empfohlen, das Spiel meistern können oder nicht. Können sie. Und das Thema wird auch den Nachwuchs ansprechen: Man beklaut die reichen Säcke in einem schaurigen Setting des viktorianischen London. Das zentrale Element bei Swindler ist das Fischen von Beute aus den Säcken und dabei nicht erwischt zu werden.

Nicht, dass wir Spieler das heimlich tun, nein, ganz offen (am Spieltisch). Wieder einmal geht es einfach darum, nicht der Gier zu erliegen und rechtzeitig aufzuhören. Weil sonst alles futsch ist. Alles bedeutet bei Swindler tatsächlich mehr als sonst bei „Push-your-luck“-Spielen üblich, wo man nur das soeben Ergatterte verliert. Das hängt mit der Geschichtenerzählung zusammen. Du bestiehlst beispielsweise den reichen gelben Sack. Du greifst in den gelben Sack, den es buchstäblich gibt (siehe Foto oben) und holst einen Schlüssel heraus. Du könntest jetzt aufhören, aber du probierst es noch einmal und du ziehst eine Münze. Du könntest jetzt aufhören, aber du kriegst den Hals nicht voll. Du ziehst … einen Schädel. Bedeutet: Du bist erwischt worden. Nicht nur der Schlüssel und die Münze sind futsch, sondern alle Beutestücke, die du in früheren Runden schon vom gelben Sack erbeutet hast. Du wurdest überführt, diesen reichen Schnösel schon vorher bestohlen zu haben. Gegenstände, die du anderen reichen Säcken (Farben) abgenommen hast, behältst du. Da fehlten die Beweise, dass es sich ebenfalls um Diebesgut handelt.

Das Bestehlen ist die einzige verpflichtende Aktion im Spiel. Die anderen sind freiwillig oder erfolgen nur dann, wenn sie notwendig werden.

Da, wie schon erwähnt, reichlich Material im Spiel ist, eröffnet Swindler auch reichlich Möglichkeiten rund um den reinen Diebstahl. Hand in Hand mit Dieben gehen auch im wirklichen Leben oft die Hehler. Davon gibt es drei in Form von sogenannten Hehlerplättchen, die auf dem Spielplan liegen. Jedes Hehlerplättchen zeigt drei Beutestücke. Das ist so eine Art Hehler-Wunschliste. Spieler können dort – als eine der möglichen Aktionen – passende Beutestücke ablegen und kassieren dafür Punkte. Vervollständigst du ein Hehlerplättchen, erhältst du Zusatzpunkte. Es ist also immer die Abwägung, ob man einem Hehler das zweite von drei Beutestücken übergibt, weil eventuell schon der nachfolgende Spieler die Reihe voll macht. Warten aber birgt das Risiko in der Zwischenzeit erwischt zu werden oder einfach zu spät zu kommen.

Im Verhältnis zu anderen Möglichkeiten gibt es die meisten Punkte über die sogenannten Auftragskarten zu gewinnen. Vier liegen auf dem Spielplan aus. Du kannst am Beginn deines Zuges einen bis drei davon Aufträge reservieren. Ziel ist es natürlich, sie im Laufe des Spielzugs oder später zu erfüllen. Allerdings lauert auch hier ein Risiko. Zwei Siegpunkte Verlust gehen aufs Konto, wenn ein Auftrag nicht erfüllt werden kann. Mut verlangt ein Auftrag wie „Ziehe 3 verschiedene Beuteplättchen hintereinander“, und dann sind noch Polizeirazzien im Nachziehstapel eingemischt. Wird eine Polizeirazzia aufgedeckt, dann betreffen die negativen Folgen alle. Vielleicht in unterschiedlicher Intensität.

Das ist wiederum davon abhängig, welche Komplizen man angeheuert hat oder schon im Status eines Meisterdiebes ist, weil man eine bestimmte Anzahl Aufträge erfüllt hat. Die Details würden hier jeden Rahmen sprengen. Du kannst dir das am ehesten nach dem Schema von Ereigniskarten vorstellen. Die sind, das sei hervorgehoben, gut und klar beschreiben.

Weil das Spielende voraussetzt, dass mindestens ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Aufträgen erfüllt hat, zwingt einen Swindler dazu, bestimmte Dinge zu tun. Das ist anfangs womöglich etwas verwirrend, aber auch richtig. Keine Angst. Es hatte sich noch in jeder Testrunde herausgestellt, dass die Lernkurve sehr schnell nach oben ging und richtig Spaß am Reiche-Bestehlen aufkam.

PS.:
Schönes Detail am Rande: Die Spielertableaus haben eine Männer- und eine Frauenseite. Fürs Spielgeschehen ist das jedoch bedeutungslos.

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 Nochmals spielen?  

Gerne.

 Rund ums Spiel  
  • Spielanleitung zum Download
  • Das Spiel sollte ursprünglich Beutelschneider heißen
  • Mit Lancaster und Rokoko war der Autor bereits zwei Mal für das Kennerspiel des Jahres nominiert

Das Rezensionsexemplar wurde von Pegasus zur Verfügung gestellt

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