Spielwiese-Test 1454: Rainbow
Farbenmemo
Ganz einfach: Jede Karte, die man am Ende hat, zählt einen Punkt. Dazu arbeiten beide Spieler an einem gemeinsamen Karten-Regenbogen. Wer – ungeplant – eine Farbe das zweite Mal ins Spiel bringt, schiebt dem Gegner wertvolle Punkte zu.
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Nr. 1454: Rainbow | Spielwiese-Code | ![]() ![]() |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Die gute Nachricht
Mit kleinen Symbolen wurde die Farbunterscheidung nachgebessert
Die schlechte Nachricht
Besondere Kartonbeschichtung: Das schwierige Öffnen der Schachtel macht wahnsinnig!
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Nach jedem Zug wird die Kartenhand aus der Box in der Tischmitte wieder auf drei Karten ergänzt. Die Rückseiten der Handkarten sieht nur das Gegenüber. Die meisten Punkte gibt es für einen sechsfarbigen Regenbogen. Allerdings wird man ab der zweiten auszuspielenden Karte dazu gezwungen, eine bereits ausliegende Karte umzudrehen. Welche Farbe hatte denn die Rückseite nochmal …? Bild: Piatnik |
Rein ins Spiel!
Um es gleich vorweg zu sagen: Dieses Kartenspiel ist nicht jedermanns Sache. „Lieber kriege ich Alzheimer, als es noch einmal zu spielen!“, meinte etwa meine Frau. Alzheimer? Rainbow ist überwiegend ein Merkspiel. Ohne Merken geht gar nichts, ohne Merken ist’s fad und ohne Merken reine Glückssache. Und das wollen wir ja nicht, oder?
Das Spielmaterial und was damit zu tun ist, ist rasch geschildert. Wir haben 57 Karten, die sind vorne und hinten mit zwei unterschiedlichen Farbflächen bedruckt. Es gibt sieben Farben sowie weiße und schwarze Kartenseiten. Jeder Spieler hat vor jedem Zug immer drei Karten in der Hand, sieht deren Rückseite nicht, dafür die Kartenrückseiten seines Gegenübers. Ziel ist es, einen Regenbogen zu schaffen, der aus sechs Karten mit sechs unterschiedlichen Farben besteht. Gelingt es, streift man die sechs Karten und sechs Punkte ein, weil jede Karte einen Punkt zählt. Schafft man es nicht, weil eine Farbe das zweite Mal auftaucht, streift der Gegner die Karten und Punkte ein.
Die erste Karte seines Zugs darf man einfach in die Tischmitte legen. Man kann aber auch eine bereits liegende Karte umdrehen. Damit kann man es belassen. Oder aber weiterspielen: Doch bei der zweiten und dritten Karte, die man ausspielt, muss man eine ausliegende Karte umdrehen! Und da ist es halt gut, wenn man sich gemerkt hat, welche Farben auf den Rückseiten der Karten sind.
Eine weiße Kartenseite ist ein Joker und kann für jede andere Farbe eingesetzt werden, schwarze Kartenseiten sind böse: beim Aufdecken wird die Runde sofort gestoppt und der Gegner sackt alle ausliegenden Karten ein. Und damit die Punkte.
Logischerweise wird abwechselnd gespielt – also spätestens nach der dritten Karte ist wieder der andere an der Reihe. Damit wird Rainbow taktisch, weil man einen Informationsvorteil nützen kann – nämlich das Wissen um die Farben der Kartensrückseiten des Mitspielers. Allerdings ist gleichzeitig auch immer das Informationsmanko gegeben, weil ich meine Kartenrückseiten nicht kenne. Die in der Spielanleitung ausdrücklich angeführte Möglichkeit, eine Karte beim Ausspielen umzudrehen und zu hoffen, das wird schon irgendwie gut gehen, ist Vabanque und nur ein allerletzter Ausweg. Etwa, wenn man weiß (sich gemerkt hat), dass am Tisch genau die gleichen Farben auf der verdeckten Rückseite sind wie die sichtbaren.
Kurzum: Rainbow geht flott von der Hand, die 57 Karten sind in 10 bis 15 Minuten durchgespielt. Die damit verbundene Spielfreude ist allerdings sehr individuell ausgeprägt.
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Nochmals spielen? Nur, wenn man Memospiele liebt. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Piatnik zur Verfügung gestellt |