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Spielwiese-Test 1426: Shamans

Gut gegen Böse

Wer ist der böse Schattengeist, wer hält als Schamane dagegen? Schnell, eher zu schnell werden die Identitäten klar. Die spielerische Ausgewogenheit zwischen den beiden Gruppen ist nicht immer gegeben.

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Nr. 1426: Shamans | Spielwiese-Code  |  | G | 10  |


2021: Corax Games

 Was ist's? 
  • Sammel- und Kartesnspiel für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahre
  • Autor: Cédrick Chaboussit
  • Grafik: Maud Chalmel
  • Spieldauer: 40 Minuten
  • Verlag: Corax Games
  • ca.-Preis: 20,– €

 Für wen?  

  • Geübte Kartenspieler, sie finden sich hier eindeutig am besten zurecht

 Was braucht's?  

  • Mehr Taktik als vorgebliche Geheimnistuerei

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 Die gute Nachricht  

Mit wenigen Mitteln ist Shamans gestalterisch ein echtes Highlight

 Die schlechte Nachricht  

Nicht alles bei diesem Spiel erscheint logisch und passend


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Die Schattenfigur will an den Spielfeldrand, bevor die Schamanen alle ihre Karten ausgespielt haben. In jeder Runde gibt es dabei andere und unterschiedliche Effekte, die einmal der einen und einmal der anderen Seite nützen.

Bild: Corax Games

 Rein ins Spiel!  

Die Spielanleitung ist schön gemacht, nicht allzu lang, trotzdem: Wie erklärt man ein Spiel, das ziemlich chaotisch sein kann? Oder: Warum verbirgt ein Spiel seinen Kern mit viel Beiwerk? Da darf man skeptisch werden.

So oder so: Die Gestaltung macht auf jeden Fall neugierig. Sie ist top! Und sicher einer der Gründe, warum das Spiel bereits in verschiedenen Märkten zwischen Tschechien und China wohlwollend aufgenommen wurde.

Zentral ist ein relativ kleines Spielbrett mit einer geraden Laufleiste, die beim Mond landet. Was es mit dem Mond zu tun hat, dazu kommen wir gleich. Neben der Laufleiste warten Artefakte und werden Karten angelegt. Shamans ist im Grunde ein Kartenspiel. Es gaukelt vor ein Stichspiel zu sein. Ja, es gibt Elemente eines Stichspiels, es ist aber keines, weil nicht gestochen wird. Es ist … es ist eben anders.

Thematisch haben wir es mit Spiritismus zu tun. Jedem Spieler wird eine Rolle zugeteilt, die er zunächst geheim hält: Er ist entweder ein Schamane oder ein Schattengeist. Der oder die Schatten gewinnen eine Runde Kartenspiel, wenn dadurch die Schattenfigur auf der angesprochenen Laufleiste (Schattenpfad) den Mond erreicht. Die Schamanen wollen dies natürlich verhindern. Sie gewinnen eine Runde, wenn sie entweder alle Schattenspieler eliminieren oder alle Karten ausspielen konnten, bevor die Schattenfigur den Mond erreicht. Der oder die Rundengewinner erhalten Siegpunktmarker. Auch bestimmte Effekte bringen Siegpunkte. Gewinner wird, wer 8 oder mehr Siegpunkte gesammelt hat.

Am Ende also, wenn man so will, der ewige Kampfe zwischen Gut und Böse.

Variable (Kräfte-)Verteilung

Bei unterschiedlicher Spieleranzahl gibt es unterschiedlich viele Karten im Spiel und andere Startpunkte der Schattenfigur. Bei drei und vier Spieler ist immer nur ein Spieler der Schatten, was unserer Meinung mäßig spannend ist. Erst bei fünf Spielern sind zwei von ihnen die Schatten. Da wird Shamans durch ganz andere Spieldynamiken dann wirklich interessant.

Egal in welcher Zusammensetzung, Shamans geht so. Einer spielt die erste Karte aus, sagen wir, die gelbe 4. Der nächste Spieler spielt die gelbe 1, der folgende die gelbe 6 und der vierte Spieler die blaue 2. Es gibt keinen Farbzwang, das ist wichtig, aber die sogenannte Bestimmungsfarbe, das ist die Farbe der als erstes ausgespielten Karte. Jedes Mal, wenn die Farbe nicht bedient wird, rückt die Schattenfigur ein Feld Richtung Mond vor. Die „falsche“ Karte wird am Spielbrett dort angelegt, wo das für die betreffende Farbe vorgesehen ist. Jede Farbe symbolisiert eine sogenannte Welt.

Wir haben nach diesem Beispiel die Kartenwerte 1, 4 und 6 in Gelb. Wer die niedrigste (hier die 1) ausgespielt hat, darf ein Artefakt nehmen. Artefakte bringen unterschiedliche Vor- und Nachteile, die wiederum unterschiedliche Auswirkungen auf die gegnerische Gruppe haben können. Gut, dass man im Regelfall aus zwei ausliegenden Artefakten wählen kann.

Wer die höchste ausgespielt hat, legt alle Karten der Bestimmungsfarbe (hier die 1, 4 und 6) in der zugehörenden Welt an. Falls diese Welt nun komplett ist, tritt ihr „Ritualeffekt“ in Kraft. Das ist in der Anleitung schlecht beschrieben. Zur Erklärung: Jede Welt hat einen von vier verschiedenen Ritualeffekten, erkennbar – wenn man es weiß – an einem kleinen Symbol auf den Karten. Der Spieler mit der höchsten Karte kann so zum Beispiel einen Siegpunkt ergattern, die Schattenfigur zwei Felder zurück ziehen (gut für die Schamanen!) oder einen beliebigen Mitspieler „eliminieren“. Das geht ja noch alles auf die sprichwörtliche Kuhhaut. Fragwürdig halten wir den Ritualeffekt der Bestimmungsfarbe bzw. Welt Gelb: Hier muss der Spieler seine Rolle mit einem anderem tauschen. Dieser massive Eingriff haut das Spiel zusammen, finden wir.

Fazit

Es braucht einige Zeit, um hinter diese Zusammenhänge zu blicken. Shamans scheidet die (Schatten-)Geister. Wir bleiben auf der eher skeptischen Seite, denn es stecken doch einen Tick zu viele Glücksmomente und Unwägbarkeiten in dem Spiel, als dass es konsequent steuerbar bliebe.

PS.:

Allen Erstspielern ans Herz gelegt: Am Ende der Spielanleitung wird durch das Beispiel eines "Stichs" das Grundprinzip am schnellsten klar. Eine so reich bebilderte Hilfe sollten sich viele andere Verlage als Vorbild nehmen!

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 Nochmals spielen?  

Die Frage stellt sich für uns nur, wenn man zu viert, noch besser zu fünft und spielerfahren ist.

 Rund ums Spiel  
  • Vom selben Autor sind unter anderem Glow, The Eyez und Lewis & Clark und Maud Chalmel hat u.a. Traumfänger illustriert

Das Rezensionsexemplar wurde von Corax Games zur Verfügung gestellt

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