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Spielwiese-Test 1420: Perfect Holiday

Kein perfekter Urlaub

Dieses Spiel beginnt mit einem Rätsel: Selten wurden auf der Schachtel die Angaben zu Alter, Spieldauer und Spieleranzahl so gut versteckt. Davon abgesehen: Auf unterdurchschnittlichem Niveau sammeln bei Perfect Holiday die Spieler Punkte in einem sehr bunten Umfeld.

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Nr. 1420: Perfect Holiday | Spielwiese-Code  |  | E | 8 |  |


2021: Jumbo

 Was ist's? 
  • Sammelspiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahre
  • Autor: k.A.
  • Grafik: k.A.
  • Spieldauer: 45-60 Minuten
  • Verlag: Jumbo
  • ca.-Preis: 27,– €

 Für wen?  

  • Familien ohne großen Anspruch an plausible Bedingungen

 Was braucht's?  

  • Eine gehörige Portion Glück

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  Gefällig und detailreich illustriert und mit drei Gimmicks versehen ist Perfect Holiday. Geht's ans Spielen, wird es holprig, denn die Spielanleitung lässt zu wünschen übrig. Ist man mal drin, kommt es auf gute Karten an, um die einzelnen Orte der Ferieninsel abzugrasen.

Bild: Jumbo

 Die gute Nachricht  

Die Accessoires zum Thema sind nette Gimmicks

 Die schlechte Nachricht  

Die Spielanleitung lässt viele Fragen offen


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 Rein ins Spiel!  

Lassen wir einmal zahlreiche zeitgemäßen Anforderungen an ein perfektes Spiel weg. Beginnen wir lieber mit den positiven Dingen. Das Thema Urlaub zieht bei allen, also kann jeder und jede hier das Setting zumindest nachvollziehen. Auch wer nur bewusst Öko-Urlaub macht, weiß (bei anderen) um die Faszination einer Urlaubsdestination, die Traumhotel, Strand- und Meeresabenteuer, Stadtleben, einen Freizeitpark und zum Drüberstreuen noch ein Naturschutzgebiet und eine antike Ausgrabungsstätte bietet. Das alles ist bei diesem Spiel zu finden.

Die Gestaltung ist überdies detailreich, nett und mit viel Augenzwinkern, so dass ebenfalls kaum jemand etwas dagegen einzuwenden hat.

Das Spielmaterial entspricht gutem Standard und wird mit Gimmicks wie einer Aloha-Blumentkette, einem All-inlclusive-Armband und einer Sonnenkappe noch getoppt. Das hat im Zusammenhang mit dem Spiel auch alles seine plausible Berechtigung. Viel witziges Zeugs für relativ wenig Geld.

Und dann ist es (zumindest im Verlauf des Spiels) ein einfaches Sammeln von Karten, die Aktivitäten auf der Trauminsel darstellen. Damit sammelt man Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Ein klassisches Familienspiel.

Schön wäre es gewesen, hätte sich die Jumbo-Redaktion auch bei der Spielanleitung annähernd so viel Mühe gegeben, wie beim gestalterischen Umsetzen des Themas. Böse formuliert, spielt sich Perfect Holiday intuitiv besser als wenn man sich an der Spielanleitung orientiert. Da steckt schon in der zweiten Zeile eine von vielen Ungenauigkeiten. „… plane deine Reise auf diese perfekte Ferieninsel“ … Tatsächlich sind alle Spieler bereits bei Spielbeginn dort. Vor Spielbeginn „wird das Spielbrett zusammengesetzt“ … Tatsächlich ist es von Anbeginn in einem Stück. „Zu Beginn jeder Runde erhalten alle Spieler 5 Aktionen“ … Diese Aktionen gibt es nicht in physischer Form, können also auch nicht erhalten werden. Jeder muss sie sich denken und am besten anhand seinen fünf Fingern einer Hand abarbeiten. Weil neben vielen Aktionen bei diesem Spiel auch parallel von vielen Aktivitäten die Rede ist, herrscht (oft nicht nur am Anfang) Verwirrung und Diskussion darüber, ob denn die letzte Aktivität mit einer imaginären Aktion „bezahlt“ wurde oder nicht. Und nein, die Aktivitäten müssen und können gar nicht mit den 5 Münzen bezahlt werden, die die Spieler erhalten haben.

Worum geht’s überhaupt? In jeder der sechs Runden stehen jedem Spieler fünf Aktivitätskarten zur Verfügung (außer man passt und bleibt eine Runde im Hotel). Die Aktivitäten beziehen sich auf die schon angesprochenen sieben attraktiven Orte der Insel. Die eine Aktivität kostet Eintritt (Münzen), die andere nicht. Die eine bringt 1 Punkt am Ende, eine andere 5 Punkte. Die eine Aktivität ist einer Runde zu erledigen, für andere Aktivitäten braucht es zwei Runden. Vereinfacht gesagt: Um von einem Ort zu Nachbarort zu gelangen, wird 1 „Aktion“ verbraucht, für die Ausübung der Aktivität eine weitere „Aktion“. Damit hat man die betreffende Aktivätitätskarte abgehandelt und kann sie fürs abschließende Punktezählen zur Seite legen. Es kommt also stark darauf an, mittels geeigneter Karten die Orte optimal zu verbinden.

Damit etwas mehr Pfeffer in die Sache kommt, hat jede Spielfigur noch eine besondere Fähigkeit. Die Spielfiguren werden zu Spielbeginn ausgelost. Wer die Mutter spielen darf, bekommt nicht fünf, sondern acht Münzen für den Start. Ein großer Vorteil! Auch der Vater darf sich freuen, denn ihm steht pro Runde eine zusätzliche "Aktion" für eine Bewegung von Ort zu Ort zur Verfügung. Der Spieler des Sohns trotzt Wolkenbrüchen und Hitzewellen: Das sind zwei von neun möglichen Ereignissen, die als Karten auftauchen. Ein Ereignis kann entweder alle in der Runde treffen oder nur den jeweiligen Spieler.

Ist man einmal in den Spielfluss gekommen, wird Perfect Holiday relativ mechanisch. Wer am Ende gewinnt bzw. wie viele Punkte erzielt, das hängt schlussendlich seeehr davon ab, welche Aktivitätskarten und Ereigniskarten man erhalten hat.

Nur noch eine Ungereimtheit, es gäbe da noch einige mehr: Am Beginn einer Runde kann jeder Spieler, wenn er am Zug ist, Aktivitätskarten mit seinen Mitspielern tauschen. Der Startspieler einer Runde hat dazu wesentlich mehr Möglichkeiten als die folgenden Spieler, weil von Spieler zu Spieler immer weniger Karten im Spiel sind. Ungerecht.

Fazit

Mit einem Wort: Unausgereift.

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 Nochmals spielen?  

Über ein „eventuell“ kam es in unseren Testrunden nicht hinaus.

 Rund ums Spiel  

Das Rezensionsexemplar wurde von Jumbo zur Verfügung gestellt

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