Spielwiese-Test 1342: Evidence

Veröffentlicht in Spielwiese-Tests

Stochern im Nebel

Welche Farbe am Ende wie viele – oder überhaupt welche – Punkte bringen wird, hängt beim Kartenspiel Evidence von einer Vielzahl Zufallsfaktoren ab. Daraus muss man seine Schlüsse ziehen können.

 

Nr. 1342: Evidence | Spielwiese-Code  |  | E | 10 |  |


2019: Edition Spielwiese/Pegasus

 Was ist's? 
  • Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahre
  • Autor: Orestis Leontaritis
  • Grafik: Marek Bláha
  • Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
  • Verlag: Edition Spielwiese/Pegasus
  • ca.-Preis: 10,– €

 Für wen?  

  • Das ist eine gute Frage. Jedenfalls keine Stichspiel-Liebhaber, eher Detektive

 Was braucht's?  

  • Wahrscheinlichkeitsrechnung und Schlussfolgerung
 

 

 

 

Evidence verstehen: Wir haben dazu Karten von vier Mysterien aufgrereiht. Ganz oben (angeschnitten) liegt die Auszeit-Karte. Sie kommt bei Benutzen weg, jede steht also nur einem Spieler zur Verfügung. Darunter liegen die Recherche-Karten als Stapel. Die oberste bringt immer 1 Zusatzpunkt (hier wartet noch die rosafarbene). Nun folgen die Übersichtskarten (nur Blau und Braun bieten ein Maximum von 4 Punkten), unter die zu Beginn eine zufällige Hinweiskarte geschoben wurde, die keiner angeschaut durfte. Diese ist die Punkte-bestimmtende Beweis-Karte

Bei Blau und Braun haben wir für diese Veranschaulichung bereits alle Hinweiskarten angelegt. Daraus folgert, das die blaue Beweiskarte eine Eins sein muss (vergleiche mit der Übersichtskarte), die braune Beweiskarte eine Null ist. Gesammelte braune Recherche-Karten bringen demnach nichts. Bei Gelb und Rosa ist noch offen, ob am ende Recherche-Karten mit 1 oder 2 multipliziert werden – bei beiden könnte es auch eine Nullnummer werden.

Bild: spielwiese.at

   

 Die gute Nachricht  

Die Profi-Variante mit Sonderkarten erhöht den Reiz des Spiels doch merklich

 Die schlechte Nachricht  

Die Spielanleitung ist schwer verbesserungswürdig


 Rein ins Spiel!  

Fred Sinowatz (1929 – 2008), ging als österreichischer Bundeskanzler mit seiner Feststellung „Es ist alles sehr kompliziert …“ in die Geschichte ein. Diesen Eindruck hinterlässt auch das erste Kennenlernen von Evidence. Karten mit eigenwilliger Gestaltung, die anfangs mühsam auseinanderzuhalten sind und deren Sinn sich erst zögerlich erschließt. Überhaupt: Bevor man nicht angefangen hat zu spielen, tappt man über das Spielziel und den Weg dorthin ziemlich im Dunkeln. Die Spielanleitung ist keine große Hilfe: Da ist viel von Ablaufdetails geschrieben, eine Leitplanke sucht man vergebens.

Dabei ist es am Ende einigermaßen einfach. Allzu verräterische Karten möglichstlange in der Hand behalten, um in der Zwischenzeit jene Karten zu sammeln, die am meisten Punkte versprechen. Die Frage ist das Wie.

Der Großteil der Karten von Evidence wird nach dem Auseinanderdröseln der unterschiedlichen Sorten (die Erklärung folgt später) auf dem Spieltisch gruppiert. Wir haben Karten in sechs Farben, hier Mysterien genannt. Untereinander liegen pro Mysterium eine Auszeit-Karte, mehrere Recherche-Karten als Stapel, eine verdeckte Hinweiskarte, die als sogenannter Beweis noch eine Hauptrolle spielen wird und ganz ans Ende einer Reihe spielen die Spieler Hinweiskarten aus ihrer Hand aus.

Diese Hinweiskarten haben Zahlen, die je Mysterium unterschiedlich ausfallen – von -1 bis 4 – und ungleichmäßig verteilt sind. Welche Zahlen es für jedes Mysterium gibt, zeigt jeweils eine Übersichtskarte. Sie ist wichtig. Eine Partei geht über sechs Runden, in jeder Runde spielt jeder Spieler eine Hinweiskarte aus. Mit jeder Hinweiskarte engt sich das Spektrum ein, welchen Wert die verdeckte Beweis-Karte des betreffenden Mysteriums hat. Sie bestimmt die Punkte am Ende des Spiels: Mit ihrer Zahl werden die gesammelten Recherche-Karten der gleichen Farbe (Mysterium) multipliziert.

Für jede ausgespielte Hinweiskarte kann man als zweite Aktion eines Zugs eine beliebige Recherche-Karte nehmen und vor sich ablegen. Kann, muss aber nicht. Denn auch die dritte mögliche Aktion ist optional, die sogenannte Auszeit. Diese Aktion erlaubt, alle bisher gesammelten Recherche-Karten einer Farbe gegen die gleiche Zahl anderer Recherche-Karten auszutauschen. Der Sinn dahinter: Je länger man wartet, umso klarer ist, ob man auf ein gutes oder schlechtes Pferd gesetzt hat: Wie die Dinge stehen, zeigt einerseits die Übersichtskarte und andererseits, welche Zahlen für eine Farbe schon als Hinweise ausgelegt sind: Diese kommen für die Punktevergabe nicht mehr in Frage. Verwirrend? Klarer wird’s mit unserem Bild.

Evidence ist logisch konstruiert. Die Betonung liegt auf konstruiert. Denn die Story, die einem für dieses Spiel geboten wird, ist an den Haaren herbeigezogen. Wir seien ambitionierte Journalisten auf der Suche nach Beweisen für die Existenz von Mysterien. Nur mit diesen Beweisen schaffen wir es den Chefredakteur zu überzeugen, unsere Story auf die Titelseite zu setzen. Deshalb sind die beim Spiel verwendeten Begriffe wie Recherche oder auch manche Kartenrückseiten, die eine Zeitung zeigen, der Zeitungsbranche entlehnt.

Durch das Grundspiel muss man durch (um es zu begreifen), will man mit der Profivariante von Evidence dem Spielgeschehen mehr Pep verleihen. Durch die Rückseiten der Auszeit-Karten sind nun einmalige, durchaus lukrative Sonderaktionen möglich. Entscheidend bei Evidence ist das Timing, wann man auf welche Aktion setzt und sich auf welche Mysterien konzentriert.

Immerhin eine Parallele zum Journalismus lassen wir gelten: Manche gute Story beginnt mit Stochern im Nebel.

Empfehlung

Am besten zu viert oder in der Variante für zwei Spieler, die mehr Taktik erlaubt. 

 Nochmals spielen?  

Überzeugt auf Anhieb oder gar nicht.

 Rund ums Spiel  

Das Rezensionsexemplar wurde von Pegasus zur Verfügung gestellt

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