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Spielwiese-Test 1321: Overload

Erfrischend altmodisch

Erinnerst du dich noch an die Zeit, als es bei Laufspielen einfach darauf ankam, mit allen fiesen Mitteln nach vorne zu kommen? Genau so ein Spiel ist Overload. Es ist allerdings nicht von Anno Schnee, sondern von 2019.

 

Nr. 1321: Overload | Spielwiese-Code  |  | E | 8 |  |


2019: Schmidt

 Was ist's? 
  • Laufspiel für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahre
  • Autor: Wolfgang Riedl
  • Grafik: Leon Schiffer
  • Spieldauer: 20 bis 30Minuten
  • Verlag: Schmidt
  • ca.-Preis: 22,– €

 Für wen?  

  • Taktiker

 Was braucht's?  

  • Abgesehen von Würfelglück ein klein wenig Fiesheit
 

 

 
  Bei Überholen und Einholen wechseln manche Schbeiben den Besitzer. Erhält eine Spielfigur eine neunte Scheibe, heißt es "Overloaded!" und es geht zurück an den Start.

Bild: Schmidt

   

 Die gute Nachricht  

Ein flottes Laufspiel, das positiv überrascht, weil mehr drin steckt, als vermutet

 Die schlechte Nachricht  

Die Schale ist verzichtbar


 Rein ins Spiel!  

Die Schachtel und das Material gewinnen keinen Schönheitspreis. Sie passen aber zum Retro-Gehabe dieses unscheinbaren Laufspiels. Unscheinbar, weil so einfach das Spiel ist, es erweist sich dann doch als höchst abwechslungsreich und tricky. Sehr schnell kommt man dahinter, dass man immer wieder vor zwickmühlenartige Entscheidungen gestellt wird.

Schauen wir uns zunächst an, was uns auf dem Spieltisch optisch geboten wird. Sechs bis acht, je nach Spieleranzahl, Kartons mit bunten Streifen drauf, die zu einem Spielplan zusammengelegt werden. Einmal geht es dabei um 180 Grad seitenversetzt weiter. Jeder Spieler stellt seine beiden Spielfiguren aus buntem Plastik auf das Startfeld. Die Spielfiguren haben einen langen Stiel, denn darüber kommen im Verlauf weiße Plastischeiben. Alle Scheiben sollen in eine Schale gelegt werden, macht uns die Anleitung weis. Wenn die Stanzung der fünf Kartonteile für die Schale jedoch in allen Exemplaren so miserabel ist wie bei uns, erleichtert es den Entschluss, sie zu entsorgen. Sie ist überflüssig. Außer man sitzt gerade im Zug und hat nur eine begrenzte Ablagefläche. Aber sei’s drum. Sie ist eben vorgesehen.

Los geht’s! So lange ein Spieler noch eine oder beide Figuren auf dem Startfeld stehen hat, muss er sich zuallererst darauf festlegen, wie viele Scheiben er auf eine Spielfigur steckt. Erst dann darf er würfeln und seine Spielfigur(en) ins Spiel bringen. Man kann auch ohne Scheiben starten. So interpretieren wir jedenfalls folgenden Passus der Anleitung: "Vergisst er es, startet er ohne Scheiben." Ob das von Vorteil ist, hängt von der Gesamtkonstellation auf dem Spielplan ab. Denn auf jeder Spielfigur haben maximal acht Scheiben Platz. Ist man gezwungen eine neunte Scheibe aufzunehmen, heißt es „overloaded“, also überladen, und zurück an den Start. Die Scheiben sind dann erst mal wieder weg. Im allgemeinen Vorrat. Mit oder besser ohne Schale.

Die Aufgabe ist, möglichst viele Scheiben ins Ziel zu bringen. Für jede gibt es einen Siegpunkt in Form von Münzenchips. Eine Figur, die ins Ziel zieht, wird abgeladen und wieder leer aufs Startfeld gesetzt. Wer zuerst je nach Spieleranzahl 30, 35 oder 40 Punkte hat, ist Sieger.

Erwartungsgemäß ist das naürlich nicht alles. Irgendeinen Schmäh muss Overload noch haben. Hat es. Jede Spielfigur, die überholt wird (auch eigene), erhalten aus dem Vorrat eine Scheibe. Endet ein Zug auf einem Feld, auf dem schon eine oder mehrere Spielfiguren stehen (auch eigene), hat der aktive Spieler die Wahl, entweder je eine Scheibe einer anderen Figur abzugeben oder je eine Scheibe einer anderen Figuren auf die Figur zu stecken, die er gerade gezogen hat.

Das Tückische ist, dass es ein Würfel mit acht Seiten ist. Da ist die Bandbreite schon ordentlich groß. Einerseits kann man mit kleinen Zahlen noch knapp vor dem Zielfeld verhungern, andererseits jedoch schneller eingeholt werden, als einem lieb ist. Oder: Darauf zu spekulieren, dass man die achte Scheibe kurz vor dem Ziel noch durch Überholtwerden bekommt, kann ebenso ins Auge gehen. Dazu muss man wissen: Als zusätzliche Motivation vollbepackt Richtung Ziel zu marschieren, gilt die Regel: Wer dort mit acht Scheiben ankommt, erhält vier weitere Siegpunkte als Bonus. Jaja, die Gier ist ein Schwein.

Ist dieser Kontext einmal verinnerlicht, wird auch klar, warum es in vielen Fällen doch eine große Rolle spielt, mit wie vielen Scheiben man eine Figur ins Rennen schickt. Vor allem nach der Rückkehr einer Figur an den Start. Die 20 bis 30 Minuten, die Overload dauert, vergehen dabei jedenfalls wie im Flug.

 

 

 

 Nochmals spielen?  

Gerne. Am liebsten zu viert oder fünft.

 Rund ums Spiel  

Das Rezensionsexemplar wurde von Schmidt zur Verfügung gestellt

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