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Spielwiese-Test 1315: Tribes

Epochal

Es ist weniger kompliziert, als es Material und die acht Seiten Spielanleitung suggerieren. Tribes überzeugt in mehreren Punkten und ist eine klare Empfehlung an Gelegenheitsspieler.

 

Nr. 1315: Tribes | Spielwiese-Code  |  | G | 10 |  |


2018: Kosmos

 Was ist's? 
  • Sammelspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre
  • Autor: Rustan Håkansson
  • Grafik: Claus Stephan
  • Spieldauer: 45-60 Minuten
  • Verlag: Kosmos
  • ca.-Preis: 35,– €

 Für wen?  

  • Fans von Zivilisations- bzw. Familienspielen mit Mittelklasse-Anspruch

 Was braucht's?  

  • Neben etwas Glück klare Entscheidungen, welchen Weg nach oben man verfolgen will
 

 

 
  Die – übrigens vorbildliche – Spielanleitung zeigt den klar strukturierten Spielaufbau von Tribes: zentral die drei Epochen, wobei die zweite und dritte noch verdeckt sind, für jeden Spieler am Anfang drei Landschaftsfelder und Spielmaterial sowie über dem Spielplan die sechs Aktionstafeln in einer Reihe.

Bild: Kosmos

   

 Die gute Nachricht  

Auch zu dritt sehr gut spielbar

 Die schlechte Nachricht  

Das Spiel wird unter seinem Wert geschlagen


 Rein ins Spiel!  

Gehen wir 10.000 Jahre zurück. Als Spieler führen wir unseren Stamm durch die Frühgeschichte der Menschheit bis in die Bronzezeit. Vor uns liegt am Tisch rund um den breiten Spielplan ziemlich viel Material. Aber keine Angst: Alles passt ohne viele Erklärungen schlüssig zusammen, der Ablauf ist übersichtlich. Die Funktionalität von Claus Stephans Grafik ist eine der Stärken von Tribes und das Spielmaterial ist, wie fast immer bei Kosmos, von hoher Qualität.

Tribes überrascht, ehrlich gesagt, trotz der Fülle an Material und ausführlicher Spielanleitung schon beim ersten Mal durch die angenehme Spieldauer von knapp unter einer Stunde. Was überhaupt nicht heißt, dass das Spiel anspruchslos wäre. Im Gegenteil, Tribes birgt viele Überraschungsmomente, auf die es zu reagieren gilt, und der Sieg führt nur über einen klaren Plan.

Spielziel ist, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln. Dazu wird am Schluss an mehreren Positionen gewertet (was es mit den jeweiligen Begriffen auf sich hat, erklären wir im Detail): 1, 3 oder 6 Siegpunkte sammelt man auf der Fortschrittsleiste, 2 Siegpunkte winken, wenn man die meisten Stammesmitglieder eingesetzt hat, 2 Siegpunkte gibt es für jene, die die meisten Landschaftsplättchen eingesetzt haben und schließlich gibt es noch Bärenzähne mit unterschiedlich hohen Siegpunkt-Werten. Die Kunst bei Tribes ist, alle diese Dinge im Auge zu haben.

Auf dem Spielplan symbolisieren drei Querleisten die Epochen Altsteinzeit mit der Jungsteinzeit darüber und ganz oben die Bronzezeit. Jede Epoche besteht aus lediglich vier Feldern für vier Errungenschaftstafeln. Um richtig Punkte zu scheffeln trachtet jeder Spieler danach, nach oben zu kommen. Damit man von einer Epoche in die nächste kommt, braucht es entsprechende Ressourcen. Welche Ressourcen man zur Verfügung hat, hängt davon ab, wo man mit seinen Stammesmitgliedern in seinem Landschaftsbereich steht. Jeder beginnt mit drei Landschaftsplättchen, die unter anderem für Weizen, Gold oder Ziegen stehen.

Der Spielmechanismus, also wie man zum Beispiel die Voraussetzungen für seine Ressourcen schafft, basiert auf den (anfangs) sechs Aktionstafeln, die nebeneinander oberhalb des Spielplans angelegt werden. Ein Spielzug besteht aus drei Abschnitten: Man wählt eine Aktionstafel aus, führt die Aktion aus und legt die verwendete Aktionstafel wieder ans Ende der Reihe. Aber jetzt kommt’s: Nur die vorderste Aktionstafel ist kostenlos, will man die dritte, muss man auf die erste und zweite eine Muschel ablegen (die später einem anderen Spieler zufällt, der sich für diese Aktionstafel entscheidet).

Die Aktionen sind einfach: Man setzt neue Stammesmitglieder auf seinen Landschaftsfeldern ein, oder man bewegt welche auf Landschaftsfeldern, die entsprechende Ressourcen bieten, oder man zieht verdeckt aus einem Beutel zusätzliche Landschaftsfelder. Wie viel man wovon entweder neu bekommt, einsetzt oder bewegt, hängt von den vier sogenannten Fortschrittsleisten am linken Rand des Spielplans ab. Alle starten auf Stufe 1 und können im Verlauf des Spiels auf bis zu 4 erhöhen. Das nennt sich bei Tribes „Eine Errungenschaft machen", wird wiederum mit Ressourcen beglichen und mit einem Holzklötzchen auf der entsprechenden Errungenschaftstafel einer Epoche markiert. Dafür gibt es sofort Siegpunkte in Form von Bärenzähnen. Errungenschaften sind beispielsweise Kochen, Jagen, Fallenstellen. Die Bezeichnungen sind dabei aber nur Beiwerk.

Rückt man in die nächste Epoche (die darüber liegende "Zeile") vor, bringt das neue Vorteile und Möglichkeiten. Welche, erfährt man erst, wenn jemand vertikal vorrückt und die bis dahin verdeckte Errungenschaftstafel umdreht. Wieder sind neue und andere Ressourcen gefragt.

Tribes ist kein ausgesprochenes Kennerspiel. Dazu spielt das Glück eine zu große Rolle. Das mag als Manko erscheinen, aber man sollte bedenken, dass es als Familienspiel ausgelegt ist. Und dafür ist die Spieltiefe, trotz Glücksfaktoren, vielen Entscheidungswegen und -möglichkeiten beachtlich. Die absolute Arschkarte hat man nur, wenn zu Beginn die blind gezogenen Landschaftsfelder nicht in der ersten Epoche vertreten sind.

Sehr wichtig sind die Muscheln, vor allem dann, wenn sich später die sogenannten Ereignisse häufen – das sind de facto zusätzliche Aktionstafeln, die sich nach und nach einreihen und nicht immer positiv oder nützlich sind. Ergo will oder muss man sie überspringen und dafür mit Muscheln bezahlen. Und neue Muscheln gibt es eben nur, wenn man eine Aktionstafel wählt, auf der schon welche liegen. Gegen Spielende verlangt das von den Spielern viele verzwickte Entscheidungen ab.

Das zweite Entscheidende ist, sich möglichst frühzeitig auf den Fortschrittsleisten zu verbessern. Wer seine Marker nur auf den untersten beiden Stufen dümpeln lässt, bekommt für diese Position am Ende nicht nur keine Siegpunkte, sondern wird vorher unweigerlich von den Mitspielern abgehängt, weil er zu wenige Stammesmitglieder einsetzen oder bewegen oder Errungenschaften machen kann. Um das auszugleichen, bräuchte es später wiederum viele Muscheln für passende Aktionstafeln.

Man sieht: Hier passt alles irgendwie zusammen. Alles ist sehr gut ausgewogen miteinander verflochten: Die Fortschrittsleisten, das vertikale System der drei Epochen, und dass jeder in seiner Landschaft das Optimum herausholt.

Es gab in unseren Testrunden übrigens keinen Spieler, dem das thematisch überzeugend umgesetzte Tribes nicht gefallen hätte. Alle wollten es wieder spielen. Vor allem der Mechanismus mit den Aktionstafeln ist sehr gut angekommen. Dieser ist übrigens kein Novum, den gab es unter anderem zwei Jahre zuvor bei Majesty von Hans im Glück. Dort erschien 2008 Stone Age, zu dem Tribes nicht nur thematisch Ähnlichkeiten aufweist.

 

 

 Nochmals spielen?  

Alle Testspieler waren sich einig: Ja.

 Rund ums Spiel  

Das Rezensionsexemplar wurde von Kosmos zur Verfügung gestellt

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