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Spielwiese-Test 867: Tom Tube

All-mächtiges Netzwerk

Von bemerkenswerter Qualität ist das Erstlingswerk des Brüderpaars Goslar.

 

  Es müssen nicht immer Sechsecke sein: Tom Tube ist ein Legespiel für zwei mit bemerkenswerter Spieltiefe.
   

Es müssen nicht immer Sechsecke sein! Der Diplomvolkswirt Roland und der Architekt Tobias Goslar haben die Bienenwabe auseinandergebrochen und die Raute fürs Spielen neu belebt. Und weil sich mit einem Teil mehr Dinge anstellen lassen als mit dem Ganzen, eröffnen sich bei Tom Tube neue Möglichkeiten spielerischen Andockens von Legeplättchen.

Andocken? Wir sind schließlich im Weltraum, genauer gesagt auf dem Jupiter-Mond Ganymed.

Die beiden Astronauten Tom Tube (Gelb) und Drifting Dave (Rot) wollen nach ihrer Landung so schnell als möglich eine gemeinsame Raumstation errichten. Dabei entsteht ein interner Wettbewerb: Wer schafft schneller ein Netzwerk zu bauen, das die beiden so genannten Solarmodule mit der Basis verbindet und auf dem Raumflug dorhtin und zurück möglichst viele Energie-, Kontroll- und Alien-Steine einsammelt?

Die erwähnten Steine werden im Laufe des Spiels platziert, wenn an den Schnittpunkten (Raumknoten) alle Felder des Grundrasters mit Rauten bzw. Dreiecken gelegt wurden. Die insgesamt neun Dreiecke, die jeder Spieler am Anfang erhält, dienen fürs Löcher stopfen – beim Legen von Rauten können nämlich dreieckige Felder übrig bleiben. Die Rauten und Dreiecke zeigen in der Regel eine Röhre und Teile eines Raumknotens. Die Röhren haben entweder die Farbe von Tom oder von Dave, einige sind neutral und können von beiden Spielern in ihr Netzwerk eingebaut werden. Während die Spieler ihre Dreiecke offen vor sich liegen haben, werden die Rauten vom verdeckten Stapel genommen und müssen sofort irgendwo angelegt werden.

Schweben durchs Weltall

Auf diese Weise Röhren zu bauen ist die eine Aktionsmöglichkeit, die die Spieler bei Tom Tube haben. Die andere ist, den eigenen Astronauten (Spielstein) zu bewegen. Bewegungen, hier Schweben genannt, sind nur im eigenen bzw. neutralen Röhrennetz und nur von einem vollständigen Raumknoten zum anderen möglich. Die einzige Ausnahme ist durch das Abgeben eines Kontrollsteins möglich: Dann darf auch durch fremde Röhren geschwebt werden. Das Überspringen des anderen Astronauten ist allerdings nicht erlaubt.

Das Schweben hat den Sinn, im Laufe des Spiels möglichst viele Steine zu sammeln, die unterschiedlich viele Punkte bringen. Gelingt es dem einen Spieler seine Basis mit den Solarmodulen zu verbinden, so lange noch Rauten gelegt werden können, erhält er Bonuspunkte.

Eingangs wurde erwähnt, dass Tom Tube von bemerkenswerter Qualität ist. Das trifft in mehrfacher Hinsicht zu.


  • 1. Das Material ist für einen Klein- bzw. Eigenverlag auf hohem Standard und braucht den Vergleich mit einem etablierten Verlag auf keinen Fall zu scheuen. Die Grafik ist höchst professionell.
  • 2. Das gilt auch für die Qualität der Spielregel – neben dem Material oft ein eklatanter Schwachpunkt von Spielen aus Kleinverlagen.
  • 3. Die Spielidee ist gut und bis zum Ende durchdacht: Fragen, die während des Spiels auftauchen, sind durch die Regel schlüssig und im Sinne der Geschichte der beiden Astronauten logisch geklärt.
  • Folglich kommt 4. als Resultat all dieser Faktoren richtiges Weltall-Feeling auf, wenn Tom Tube gespielt wird. So ähnlich könnte man es sich vorstellen, wenn der dunkle Raum nach und nach erobert wird. Das Spiel hat Tiefe!


Einiges Glück ist dabei, da die Rauten blind gezogen werden. Aber: Zeigt das gezogene Teil gegnerische Röhren, trachtet man eben danach, es für den Mitspieler möglichst ungünstig zu legen. Andererseits: Ein „perfektes“ Netzwerk ins All zu bauen, ist gar nicht einmal so wichtig wie man anfangs glaubt – entscheidender ist oft, dass man seinen Astronauten zur rechten Zeit losschweben lässt und er unterwegs fleißig Steine sammelt. Schnell an diese heranzukommen, das hängt wiederum davon ab, an welchen Stellen man mit dem Legen die nötigen Voraussetzungen schafft. Idealerweise in der Nähe des eigenen Astronauten.

Fazit

Obwohl beim Spielen also zahlreiche Entscheidungen offen stehen, wirkt Tom Tube nie überfrachtet: Man spielt zügig und hat nach gut einer Dreiviertelstunde das Spielziel erreicht. Auch die relativ kurze Dauer macht das Spiel sehr sympathisch. Enden kann das Spiel übrigens auch unplanmäßig: Wenn ein Spieler keine Möglichkeit mehr hat in seine Basis zurückzukehren. Der Astronaut hat und ist im All verloren, heißt es in der Regel.

Wie sinnig!

 

 Nr. 897: Tom Tube

 

Spielwiese-Code  |   | E | 10 |

2003: Kronberger Spiele
  • Legespiel für 2 Spieler ab 10 Jahre
  • Autoren: Roland und Tobias Goslar
  • Verlag: Kronberger Spiele
  • Ca.-Preis: 15,– €

   Themen: Raumfahrt

      Preis-Leistungsverhältnis   
      Spielmaterial 
      Wiederspielreiz 
      Anspruch
  
   Glücksanteil 

  • Zielgruppe: Science-fiction-Fans, Liebhaber von ausgeklügelten Legespielen
  • Spieldauer: 45 Minuten
  • Spielmaterial: höchst professionell! Dicker Karton, Holzsteine, tolle Grafik
  • Spielanleitung: sehr gut, wünschenswert wären nur ein paar taktische Tipps gewesen
  • Anspruch: taktisches Denken und eine gute Übersicht
  • Spielreiz: sehr hoch, weil Idee und Material top sind, und weil eigene
  • Entscheidungen Ausschlag gebend sind
  • Glück: braucht’s, aber weniger, als man glaubt

 -Service:

Spielanleitung zum Herunterladen

Auszeichnungen

  • Empfehlungsliste 2004



 



 


 

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