Spielwiese-Test 865: Die Werwölfe von Düsterwald

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Geheimnisvolle Ereignisse

Kleines, aber sehr feines Rollenspiel für Anfänger: Gut gegen das Böse.

 

Bei den Werwölfen von Düsterwald instruiert der Spielleiter die Teilnehmer, die idealerweise einen Sitzkreis bilden: Zu Beginn kennt jeder nur die eigene Identität.
   

 Ein Dutzend Leute sitzt um einen großen Tisch oder idealerwesie im Sitzkreis. Alle haben die Augen geschlossen. Ein Spielleiter geht um sie herum und erzählt eine Geschichte. Es sei Nacht und zwei Werwölfe würden im Dorf ihr Unwesen treiben. "Die Werwölfe machen ihre Augen auf", ruft der Spielleiter und zwei der Spieler öffnen sie. Mit Handzeichen und Kopfnicken einigen sie sich stumm auf einen Mitspieler …

"Das Dorf erwacht, alle öffnen die Augen außer … der ist tot, das neue Opfer der Werwölfe."

Das Dorf, also die übrig gebliebenen Spieler, sucht nun nach den Schuldigen. Einer hat vielleicht ein verdächtiges Geräusch gehört, einer benimmt sich vielleicht "komisch" … denn die Werwölfe sind "unter uns": Tagsüber benehmen sie sich wie ganz normale Dorfbewohner, raten mit und lenken den Verdacht auf andere. Die Diskussion ist munter und schließlich stimmen die Dorfbewohner ab, wer ein Werwolf sein könnte. Pech, wenn der ausgewählte Mitspieler keiner ist – die nächste Nacht (Runde) werden die wahren Werwölfe wieder ungehindert zuschlagen können.

In Die Werwölfe von Düsterwald geht es darum, unter geheimen Identitäten entweder als Werwölfe alle Dorfbewohner auszuschalten oder als Gruppe der "guten" Dorfbewohner vorher die Werwölfe ausfindig zu machen.

Zu Beginn ist jedem Spieler eine Identitätskarte zugelost worden, ein möglichst umsichtiger und redegewandter Spielleiter lenkt das Spiel und hält die Geschichte in Schwung und sorgt für den korrekten Ablauf. Entscheidend ist, dass sich ausnahmslos alle an die Regel halten, ihre Augen geschlossen zu halten. Außer sie sind durch den Spielleiter zu etwas anderem aufgerufen worden.

Denn es gibt ein paar Hilfsmittel für die Dorfbewohner ihrem Schicksal zu entrinnen. Je nach Spieleranzahl übernehmen ein paar von Ihnen bestimmte Rollen mit besonderen Fähigkeiten. Die Seherin erfährt vom Spielleiter jede Nacht die Identität eines Mitspielers. Das Mädchen darf während der Wachphase der Werwölfe verstohlen blinzeln. Die beiden wissen in der nächsten Diskussionsrunde zwar mehr, sind dadurch aber auch einer erhöhten Gefahr ausgesetzt, die nächsten Opfer der Werwölfe zu sein, wenn sie den Mund zu weit aufmachen.
 


Das Spiel eignet sich auch für eine Runde Kinder ab etwa 8, 9 Jahre. Da die Rollenkarten keinen Text haben und auch nicht alle gebraucht werden, lassen sich die Charaktere entschärfen. Aus blutrünstigen Werwölfen werden beispielsweise böse Zauberer. Wichtig (und das schwierigste) ist, für Disziplin zu sorgen, damit die Augen geschlossen bleiben. Dann aber ist Spaß garantiert – auch eine ruhigere Phase einer Kinderparty.


 
   

Das sind nur zwei von mehreren Sonderrollen, die das Ratespiel würzen. Wie erwähnt, die übrigen Dorfbewohner und Werwölfe wissen natürlich auch nicht, dass Spieler X die Seherin ist, oder Y das Mädchen. Identitäten werden grundsätzlich immer erst dann preisgegeben, wenn der betreffende Spieler ausgeschieden ist. Dieser darf sich ab dann in keiner Weise mehr am Spiel beteiligen. Aber: Schon das Zuschauen macht ungeheuren Spaß!

Die Werwölfe von Düsterwald lebt von einer lebhaften Diskussion, vom Raten, vom Verdächtigen und Bluffen. Je nach Zusammensetzung einer Spielrunde entwickelt sich eine eigene Dynamik. Es hat eine geheimnisvolle Aura und ist ein Einstieg in die Welt der Rollenspiele mit geringsten Mitteln.

Zwei Dinge machen Die Werwölfe von Düsterwald zum Minderheitenprogrammm: Es braucht mindestens acht Personen (daher aber gut als "Hüttenprogramm" oder für eine Urlaubsclique) und es ist von einem Verlag, der kein dichtes Vertriebsnetz hat. Trotzdem: Ergreifen Sie die Chance, es einmal zu spielen und wenden Sie sich an den Spielwarenhändler Ihres Vertrauens.

 

 Nr. 865: Die Werwölfe von Düsterwald

 

Spielwiese-Code |  | G | 12 |  |   



2002: Lui-Meme

  • Rate- und Rollenspiel für 8 bis 18 Spieler ab 10 Jahre
  • Autor: Philippe des Pallières und Hervé Marly
  • Verlag: Lui-Meme/Vertrieb Asmodée Deutschland
  • Ca.-Preis: 8,– €

   Themen: Verbrechen

      Preis-Leistungsverhältnis   
    Spielmaterial 
      Wiederspielreiz 
      Anspruch
  
   Glücksanteil 

  • Ein Dorf mit verdächtigen Bewohnern, da sich einige nachts in Werwölfe verwandeln, die andere töten wollen; gelingt es den anderen, sie zu entlarven?
  • Zielgruppe: Erwachsenenrunden (ideal auch für "Hüttenabend")
  • Spieldauer: 20 und mehr Minuten, je nach Spieleranzahl
  • Spielmaterial: nur wenige Karten, liebevoll gestaltet
  • Schachtelinfo: ausreichend
  • Spielanleitung: gut
  • Anspruch: Überzeugungskraft, Bluffen; Spielleiter: Um- und Vorsicht
  • Spielreiz: sehr hoch, da mit einfachen Mitteln hoher Effekt erzielt wird
  • Glück: spielt keine Rolle

 -Service:

Notizblock der Kritiker: Was andere zum Spiel meinen

Rund ums Spiel

  • Das Spielsystem gibt es auch bei einigen anderen Verlagen, oft mit ähnlichen Namen
  • 2012 erscheint eine Sonderedition zum 10. Geburtstag mit neuer Grafik
  • 2021 erscheint eine Themenausgabe mit Schurken aus der Disney-Welt: Disney Villains – Versammlung des Bösen



 

 


 

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