
Hier geht nichts der Reihe nach ... die Schafe bestimmen, ob das Spiel nach rechts oder nach links weitergeht.

Vormals Achtung, frecher Frosch!
Wer sich den meisten Honig holt, wird bärenstarker Gewinner.

Eine Art Wettpuzzle. Teile müssen unter Zeitdruck in scheinbar und tatsächlich passende Lücken eines Bildes gebracht werden.

Erkennen und Reagieren: Wie viele gesuchte Tiere liegen offen aus und wo ist das passende Kärtchen mit der gleichen Anzahl passenden Futters? Wer zuerst sechs Kärtchen hat, ist Sieger.

Gucklochspiel, wie einst bei Dalli-Klick im Fernsehen. 400 verschiedene Objekte lassen reichlich Spielraum

Wer Sauriereier auf bestimmte Felder ziehen kann, gewinnt Karten. Wer als Erster fünf Karten hat, ist Sieger. Das Hübsche daran: Kommen die Eier aufs richtige Feld, dann beginnen sie zu leuchten.
Die Mädchenausgabe davon heißt Weiterlesen …

Wer Einhorneier auf bestimmte Felder ziehen kann, gewinnt Karten. Wer als Erster fünf Karten hat, ist Sieger. Das Hübsche daran: Kommen die Eier aufs richtige Feld, dann beginnen sie zu leuchten.
Die Bubenausgabe davon heißt Weiterlesen …

Karotten aus dem Bau ziehen. Wenn das Kaninchen dann zu Boden plumpst, hat man verloren.

Hütchenspiel: Herausfinden, welches Tier (Hut) der Zauberer aus dem Spiel genommen hat.

Vormals bei Hasbro.
Der Magic Jinn kann „Gedanken lesen“ und errät gesuchte Tiere.

Thematische Verlagerung des Familienspiels in den Märchenwald, wo der König in einen Frosch verwandelt wurde.

In maximal zweieinhalb Minuten müssen gemeinsam Kaninchen den passenden Hütchen zugeordnet werden.

Als Zauberlehrlinge müssen Zaubergegenstände zugeordnet und zu Paaren gebildet werden.


2022 neu gestaltet als Geschichtenwürfel – Märchen
Nach dem Prinzip von Story Cubes.

2016 im Direktvertrieb bei Smart Games
Wege logisch anlegen. Magnetisches Reisespiel

Neue Serie von Spiel- und Lernbüchern: Figuren haften dank Magnetismus nur an bestimmten, nämlich lösungsrichtigen Stellen der Spielbücher zu den Themen Farben, Formen, Präpositionen.
2008 kamen hinzu: Gefühle und Tierkinder




Wesentlicher Unterschied zu den großen Ausgaben: Jedes Kind hat Baumaterial in der eigenen Farbe und alle spielen gleichzeitig auf Zeit.

Mal-Spiel. Aber ohne Papier und Bleistift, sondern mit dem Finger auf dem Rücken eines Mitspielers. Der muss Bild erraten, um zu punkten.

Bekanntes (Memo) und einfaches Spielprinzip: koche Bonbons mit Maluna und sammle alle Zutaten.


Flipper für mehrere. Denn hier soll man die Kugeln auch ins gegnerische Tor schießen.

Kleine Rechenaufgaben auf der Rückseite von Scheiben bestimmen wo sie auf die Bilder gelegt werden müssen.

Merk- und Würfelspiel à la Sagaland. Hier sind nun Zwerge unterwegs, um die neun Märchen der Gebrüder Grimm von der bösen Fee zu befreien.