25. JÄNNER 2014
Die Mitte bricht weg
-------------------------------------------------- ARNO MILLER --------------------------------------------------
Wenn das Realeinkommen eines Großteils der Menschen bestenfalls stagniert, kann das auch für die Spielebranche nicht ohne Folgen bleiben. Die Bilanz 2013 zeigt das anhand eines Paradoxons.
Die gute Nachricht, die die Fachgruppe Spiel als Verband der Spieleverlage heute verbreitete: 2013 wurden nicht weniger Spiele verkauft als das Jahr zuvor. Auch das jüngste Spiel des Jahres – enorm wichtig für den Handel und immer auch ein Stimmungsbarometer – blieb bei den Verkaufszahlen nichts schuldig.
Trotzdem, und damit zur schlechten Nachricht des heutigen Tages: Der Umsatz der Branche ging per Jahresende um 0,7 Prozent zurück, obwohl man im Herbst noch bei einem Plus von fünf Prozent gelegen hatte. Ergo muss im alles entscheidenden Weihnachtsgeschäft etwas Gravierendes "passiert" sein.
«Was einmal Rückgrat jeden Verlagsprogrammes war, kämpft ums nackte Überleben. |
Ganz einfach. Die Käufer griffen zu niedrigpreisigeren Spielen. Die Haupt-"Schuld" trifft das Spiel des Jahres 2013 Hanabi, mit einem empfohlenen Verkaufspreis von schlappen 8 Euro (in Worten: acht!) ein extremes Preis-Leichtgewicht, das nur durch Menge an Relevanz gewinnen kann. Die lässt sich am Umsatzplus von zehn Prozent beim Segment Kartenspiele herauslesen. Weil die vorigen Spiele des Jahres das Doppelte bis Vierfache gekostet hatten, eine Umsatzentwicklung, die selbst aus Kaffeesud herauszulesen gewesen wäre.
Aufschlussreicher ist ein zweites Segment unter den "nicht-elektronischen Spielen", wie die Fachgruppe Spiel ihr Metier bezeichnet. Die "preisgünstigen Würfel- und Wortspiele" legten umsatzmäßig 2013 um 18 Prozent zu.
Mit anderen Worten: Es wird weiterhin fleißig gekauft und gespielt, aber für das einzelne Spiel weniger Geld ausgegeben. Über eine der möglichen Ursachen in Kürze mehr – der wesentliche Grund liegt in der Binnenkonsumschwäche. Die Wirtschaftskrise ist alles andere als überwunden. Im Gegenteil, jetzt krachen jene, die die Krise und ihre Folgen mit dem Anknabbern ihrer Substanz übertauchten, und zwar sowohl Firmen als auch Privathaushalte.
Die Mitte bricht auf beiden Seiten weg, bei Angebot und Nachfrage. Bei den Konsumenten, unter denen das Heer größer wird, dem real weniger Einkommen zum Auskommen bleibt. Wieder andere geben ihr Geld für hippere Dinge aus als Brettspiele aus, und nicht zu vergessen das Schlagwort vom Auslaufmodell Familie. Die Familie war in der Vergangenheit der verlässliche Hauptkunden der Spieleproduzenten. Die Palette an Familienspielen traditionellen Zuschnitts leidet seit Jahren an Schwindsucht. Das Genre, das einmal das Rückgrat jeden Verlagsprogrammes war, kämpft zwischen einfachen, niedrigpreisigen Spielen und teuren, aufwändigen Spielen für die überschaubare, oft überschätzte "Spieleszene" ums Überleben.
Ganz so einfach lässt sich das Umsatzminus mit einem "Billig"-Spiel des Jahres nicht erklären.
Was denkst du darüber? Sparst auch du bei Spielen?