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Spielwiese-Test 1347: Die Crew

Ungeheure Sogwirkung im luftleeren Raum

An diesem ungewöhnlichen Spiel konnte die Jury Spiel des Jahres 2020 nicht vorbei gehen. Sie stuft es als Kennerspiel ein. Darüber lässt sich durchaus diskutieren, räumt auch Jury-Mitglied Udo Bartsch ein. Wir empfehlen: Auch wen die Zusxchreibung „Kennerspiel“ womöglich abschreckt – als Gelegenheitsspieler sollte man sich unbedingt gemeinsam auf die Reise zum 9. Planeten aufmachen, die der Untertitel des Kartenspiels beschreibt.

 

Nr. 1347: Die Crew | Spielwiese-Code  |  | G | 10 |  |


2019: Kosmos

 Was ist's? 
  • Kooperatives Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahre
  • Autor: Thomas Sing
  • Grafik: Marco Armbruster
  • Spieldauer: pro Mission völlig unterschiedlich; worauf sich die 20 Minuten als Angabe auf der Schachtel beziehen, bleibt unklar
  • Verlag: Kosmos
  • ca.-Preis: 13,– €

 Für wen?  

  • Spieler, die sich kooperativ auf Neues einlassen; Fans von Stichspielen haben einen gewissen Startvorteil

 Was braucht's?  

  • Gutes Abschätzen der Möglichkeiten, wem welche Stiche (un-)möglich sind
 

 

 
  Die Sache mit der Kommunikation im Weltall: Wo das grüne Funkplättchen gelegt wird, gibt den Mitspielern wichtige Informationen über die Kartenhand.

Bild: Kosmos

   

 Die gute Nachricht  

Exzellentes Gesamtpaket!

 Die schlechte Nachricht  

Einzig, dass die grünen und blauen Karten bei bestimmten Lichtverhältnissen schwer zu unterscheiden sind. Dann hilft nur die Symbolik.


 Rein ins Spiel!  

Vier Kartensätze von 1 bis 9 für die Hand, das Gleiche, nur etwas kleiner, als sogenannte Auftragskarten, dazu Raketen-Karten mit den Werten 1 bis 4 als Trümpfe, und noch etwas mehr als ein Dutzend verschiedene Plättchen. Das Spielmaterial ist überschaubar. Doch es steckt mehr drin, als man vermuten würde. 

Gespielt wird – vordergründig – nach den üblichen Stichregeln. Das heißt: Es besteht Farbzwang, muss beispielsweise also eine rote Karte mit einer roten Karte bedienen, wenn man welche auf der Hand hat. Und die höchste Karte in der als erstes ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Ausnahme: die Raketen. Sie stechen immer.

Bis hier wäre Die Crew ein ganz normales Stichspiel. Jetzt kommt die Geschichte hinzu. Die Spieler wollen gemeinsam ins Weltall, durchlaufen dabei ein Training, den Raketenstart und dringen schließlich ins Universum vor. Auch dort stoßen sie auf ständig wechselnde Bedingungen. Bei Die Crew wird das Missionen genannt. Das Spiel besteht aus insgesamt 50 Missionen. Aber keine Angst: Man muss sie nicht alle auf einmal spielen. Man kann jederzeit aufhören und zu einem späteren Zeitpunkt die Reise fortsetzen. Allerdings ist das nicht so einfach, denn Die Crew entwickelt enorme Sogkraft. Man bleibt neugierig: Wie wird die nächste Mission? Auch so „easy“ wie die vorige oder doch so herausfordernd wie …?

Auch wenn die einzelnen Missionen sich im Schwierigkeitsgrad zusehends erhöhen, eine allgemeine Antwort gibt es nicht. Das hängt einerseits vom Kartenglück ab, andererseits wie teamfähig die Spieler bei diesen Bewährungsproben sind. Es wird nämlich gemeinsam gewonnen oder gemeinsam verloren. Das gilt für jede einzelne Mission. Scheitert eine Mission, werden die Karten neu gemischt für den nächsten Versuch.

Das Spielprinzip

Damit du ein Gefühl für das Spielprinzip von Die Crew bekommst, probieren wir es hier zur Einstimmung mit Mission 1. Alle Karten werden verteilt, in die Tischmitte kommt, wie im Logbuch für Mission 1 vorgegeben, offen die oberste Auftragskarte. Sagen wir, es ist die Grün 5. Einer der Spieler hat das Pendant dazu auf seiner Hand. Er oder sie darf dies (zumindest jetzt nicht) aber nicht verraten. Was hingegen zu Beginn jeder Mission kundgetan wird, ist, wer die höchste Rakete (Wert 4) auf der Hand hat. Dieser Spieler ist der Kommandant der aktuellen Mission. Er nimmt die Auftragskarte zu sich (sind es in späteren Missionen mehrere, hat er die erste Wahl, dann geht es reihum). Seine bzw. die Aufgabe der gesamten Crew ist es, die Grün 5 (Handkarte) mit einem seiner Stiche zu erobern.

Damit seine Mitspieler helfen können, ist ein Minimum an Kommunikation ausdrücklich erlaubt. Gemäß der Geschichte des Weltraumabenteuers funktioniert das auf so zweckdienliche wie genial simple Weise. Jeder Spieler darf pro Mission ein Mal einen „Funkspruch“ absetzen. Dazu hat er ein grünes Funkplättchen, das er auf eine Karte legt, die er von der Hand offen vor sich auslegt (siehe Bild oben). Nehmen wir an, der Kommandant von Mission 1 wählt dazu die Grün 7.

  • Legt er das Funkplättchen an den oberen Kartenrand, signalisiert er: „Ich habe mehrere Karten dieser Farbe, das hier ist meine höchste in Grün“ (die Mitspieler mit Grün 8 und Grün 9 müssen vermeiden, damit Grün 5 zu stechen).
  • Legt er das Funkplättchen an den unteren Kartenrand, bedeutet dies, dass er ebenfalls mehrere grüne Karten hat und davon diese den niedrigsten Wert hat (er hat also noch Grün 8 und/oder Grün 9; für den Spieler mit Grün 5 auf der Hand müsste es relativ leicht sein, diese Karte dem Kommandanten zuzuspielen, damit er sie stechen kann).
  • Legt er das Funkplättchen jedoch in die Mitte der ausgelegten Karte, ist dies die einzige in dieser Farbe, die er besitzt. Heißt: Sie wäre die einzige Chance, damit unter Einhaltung des Farbzwangs die Grün 5 zu stechen (natürlich gibt es noch die Raketen, aber auch sie dürfen nur gespielt werden, wenn man keine Karte in der geforderten Farbe hat).

Setzen auch die anderen Spielern solche Funksprüche ab, hat die gesamte Runde wertvolle Hinweise, wer sinnvollerweise wem Stiche welche überlassen sollte, damit die Crew gemeinsam diese Mission erfüllt und übersteht.

Steigende Herausforderung

In den folgenden Missionen kommen zusätzliche Auftragskarten hinzu sowie Aufragsplättchen, die zum Beispiel bestimmen, in welcher Reihenfolge oder zu welchem Zeitpunkt die Aufträge erfüllt werden müssen, ein andermal sind Funksprüche verboten oder der jeweilige Kommandant teilt die Aufträge bestimmten Spielern zu usw. Das mit der Mission 1 beschriebene Prinzip bleibt aber stets gleich: Der Spieler, der einen Auftrag hat, muss die korrespondiere Karte mit einem Stich an sich ziehen.

Klar: Spieler, die in Stichspielen geübt sind, tun sich tendenziell leichter damit, als andere. Um darauf zu sprechen zu kommen, warum die Jury Spiel des Jahres Die Crew in der Kategorie Kennerspiel des Jahres nominiert hat, Jury-Mitglied Udo Bartsch in seinem Blog: „Im Gegensatz zu den üblichen kompetitiven Stichspielen, verlangt das kooperative „Die Crew“ mehr: Wer sinnvoll spielen will, muss über das eigene Blatt hinaus eine Vorstellung für das Gesamtgeschehen entwickeln, muss für sich und andere Beteiligte und ohne ihre Karten zu sehen, Vorgänge wie Stechen oder Abwerfen antizipieren. „Die Crew“ erfordert, damit es rund läuft, einen ungewöhnlichen Denkprozess.“

Dem darf uneingeschränkt zugestimmt werden. Zu diesen Denkprozessen gehört, ob und wann man sein Funkplättchen nutzt. In manchen Situationen ist es vorteilhaft, es zu tun noch bevor jemand die erste Karte ausspielt, ein anderes Mal ist es vielleicht gescheiter zu warten, bis sich beispielweise eine Farbe "geklärt" hat.

Wie schon erwähnt, entwickelt Die Crew eine Sogkraft, der sich die Spieler schwer entziehen können. Die einzelnen Missionen sind kurz, was die Attraktivität des Spiels und den Spielreiz zusätzlich erhöht. Das Herausragende an Die Crew ist, dass selbst leidenschaftliche Kartenspieler durch die Kombination Kooperation und ungewöhnliche Kommunikation auf neues, spannendes Terrain geleitet werden.

Im Logbuch lässt ich nebenbei noch festhalten, welche Crew (Spieler) wann gespielt und wie viele Versuche sie für die Missionen gebraucht hat. Nicht notwendig, aber ein durchdachtes Add-on, das den Wettbewerbscharakter unterstreicht: Beim nächsten Mal schaffen wir das noch besser!

Fazit

Aufs Erste völlig unscheinbar, in Wirklichkeit aber ein großer Wurf! Die Crew ist ein gelungenes Gemeinschaftserlebnis.

 

 

 Nochmals spielen?  

Unbedingt!

 Rund ums Spiel  

Das Rezensionsexemplar wurde von Kosmos zur Verfügung gestellt

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