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Spielwiese-Test 1327: Der Kartograph

Die Mühen der Ebene

Dieses Schreibspiel erobert im Eiltempo den Globus. Mit einfachsten Mitteln erzeugt es eine ungeheuer dichte Spannung. Das einzige Handicap dabei ist für manche Spieler die verflixte Geometrie.

 

Nr. 1327: Der Kartograph | Spielwiese-Code  |  | G | 10 |  |


2019: Pegasus

 Was ist's? 
  • Schreibspiel für 1 und mehrSpieler ab 10 Jahre
  • Autor: Jordy Adan
  • Grafik: Luis Francisco, Lucas Ribeiro, Jens Wiese
  • Spieldauer: 30-45 Minuten
  • Verlag: Pegasus
  • ca.-Preis: 20,– €

 Für wen?  

  • Ein Spiel für so gut wie jedermann

 Was braucht's?  

  • Zweidimensionales Denken und einen Plan, worauf man sich konzentriert
 

 

  derkartograph
  … und so sieht am Ende einer Partie eine befüllte Landkarte aus. Unten werden die Goldmünzen und die Wertungen aus den Jahreszeiten festgehalten und addiert.

Bilder: Pegasus, spielwiese.at

   

 Die gute Nachricht  

Alle Spieler sind immer und gleichzeitig eingebunden

 Die schlechte Nachricht  

Wir fanden kein Haar in der Suppe


 Rein ins Spiel!  

Bevor wir ins Detail gehen: Einmal haben wir es sogar mit 21 Leuten gespielt. Pegasus gibt nämlich an, dass bis zu 100 Spieler an einer Partie Der Kartograph teilnehmen können. Jeder braucht ja nur einen den Zettel (die anfangs leere Landkarte) und etwas zu schreiben. Nun, bekanntlich ist die Theorie grau. Prinzipiell funktioniert das Spiel auch in so großen Runden, aber dann ist ein Beamer sinnvoll. Worauf es in jeder Runde ankommt – eine bestimmte Landschaft als geometrische Form –, steht ja nur auf einer Spielkarte. Und zwei, eigentlich vier weitere Spielkarten mit Punktebedingungen darauf sollten ebenfalls berücksichtigt werden. Wenn das in der Mitte eines noch so großen Tisches liegt, um den herum viele Leute sitzen, wird’s mühsam. Also Beamer. Oder zumindest eine Flipchart, auf der einer für alle sichtbar die Form vorgibt.

Denn, und jetzt kommen wir zum Spiel: Bei Der Kartograph wird pro Runde eine Karte aufgedeckt und die darauf abgebildete Landschaft, zusammengesetzt aus mehreren Quadraten, zeichnet jeder Spieler, ganz allein nach seinem Gutdünken auf seiner Landkarte ein. Bei einigen Karten stehen auch mehrere Landschaften oder mehrere Landschaftsformen zur Auswahl. Gespielt wird über vier Jahreszeiten, wobei jede Jahreszeit zwei Bedingungen kennt, wofür Punkte verteilt werden. Je mehr Kästchen auf dem eigenen Blatt mit den Bedingungen übereinstimmen, umso mehr Punkte gibt es pro Runde. Am Ende wird zusammengerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.

So einfach und gleichzeitig so vertrackt.

Was ist die Geschichte dahinter, die uns dazu anhält, was wir als Spieler hier so treiben. Im Auftrag einer nordischen Königin sollen wir neues Land kartieren. In Dekreten – das sind die Bedingungen zu jeder Jahreszeit – gibt die Königin vor welche Ländereien sie besonders schätzt. Entfernt erinnern Story und der Mechanismus der Siegbedingungen an Kingdom Builder, Spiel des Jahres 2012, freilich mit einem ganz anderen Setting. Kein Spielplan, keine Klötzchen, nur Papier und (Blei-)Stift. Und da ist man dann nahe bei Second Chance.

Sprunghafte Königin

Die Königin ist bei ihren Wünschen etwas sprunghaft, je nach Jahreszeit. Obwohl: Das Spiel lässt uns von Beginn an nicht im Unklaren, worauf es ihr von Anfang bis Ende ankommt. Womit wir uns dem Spielmaterial zuwenden:

  • Die vier Karten mit den Buchstaben A bis D kommen in die Tischmitte. Das sind die Dekrete.
  • Unter jedes Dekret wird nach dem Zufallsprinzip eine der 16 Wertungskarten gelegt. Darauf stehen die Bedingungen. Damit kommt es in jeder Partie auf etwas anderes an.
  • Die 13 Erkundungskarten und eine von (ebenfalls zufälligen) vier Karten Hinterhalt sind gemischt und als verdeckter Stapel griffbereit.
  • Fehlen noch je eine Landkarte pro Spieler, ein Stift und
  • die vier Jahreszeitenkarten, wobei jede Partie mit dem Frühling beginnt.

 

Die Jahreszeit sagt uns zweierlei. Erstens: Welche beiden Dekrete es in der Runde geht. Beim Frühling sind es A und B, beim Sommer B und C usw. Zweitens: Die Zahl links oben gibt an, wie lange die Jahreszeit dauert. Das ist nämlich unterschiedlich. Wenn nun die erste Erkundungskarte vom Stapel aufgedeckt wird, hat auch sie in den meisten Fällen eine Zahl. Es werden in der jeweiligen Jahreszeit so lange Erkundungskarten nach und nach aufgedeckt, bis die Summe der Jahreszeit erreicht bzw. übertroffen ist. Dann wird gewertet. Ein paar Beispiele sollen den Sinn verdeutlichen.

Frühling, Dekret A besagt: Für jede vollständig ausgefüllte Zeile oder Spalte auf der eigenen Landkarte gibt es sechs Ruhmpunkte. Dekret B könnte sein: 2 Ruhmpunkte für des Wasserfeld, das an ein Gebirgsfeld grenzt sowie 1 Ruhmpunkt für jedes Ackerfeld, das an ein Gebirgsfeld grenzt (Bilder links). Es gibt nämlich Wald, Dorf, Acker, Wasser und Gebirge. Diese Landschaftsformen sind durch ein Symbol auf den Erkundungskarten dargestellt.

derkartographgrosserstromAls erste Erkundungskarte in unserem Beispiel decken wir „Großer Strom" auf (siehe Bild links). Zahl links oben ist 1, also dauert der Frühling noch ein Weilchen. Der Frühling umfasst acht „Zeiteinheiten". Das Symbol ist Wasser. Jeder Spieler hat nun zwei Möglichkeiten, auf der Karte ganz unten abgebildet: In gerader Linie drei Felder auf seiner Landkarte als Wasser zu markieren, sprich in das Raster einzuzeichnen. Egal wo, nur nicht über den Rand (logisch) und nicht über eines der vorgedruckten Gebirgsfelder. Oder er zeichnet die andere, die rechte Form mit den vielen Zacken ein. Wer sich für die erste Möglichkeit entscheidet, sichert sich sogleich auch einen Zusatzpunkt, dargestellt durch die kleine Goldmünze.

Als zweite in unserem fiktiven Beispiel wird die Erkundungskarte "Hinterlandbach" aufgedeckt (Bild rechts). Zahl: 2 – der Frühling ist nun schon drei von acht „Zeiteinheiten" alt. Dieses Mal ist die Landschaftsform vorgegeben, dafür darf zwischen Gebirge ind Wasser gewählt werden.

Wer klug ist …

Wer klug ist, zeichnet den Winkel als Gebirgsfelder auf seiner Lankdarte so ein, dass er direkt an seine Wasserfelder angrenzt. Siehe Dekret B. Oder doch als Verlängerung der Wasserfelder, um zur Erfüliung von Dekret A die Zeile oder Spalte langsam zu füllen? Das muss jeder für sich selbst entscheiden.

Und wer besonders klug ist, schaut sich bei dieser Gelegenheit noch einmal an, was denn die Dekrete C und D besagen, die in den folgenden Jahreszeiten relevant sind. Nach dem Motto: Der kluge Mann baut vor. Es gibt keine Überraschung, was in den einzelnen Jahreszeiten dräuen könnte – alle Informationen liegen immer sichtbar am Tisch. Das Schöne an Der Kartograph ist außerdem, dass nichts verloren ist, da jedes Dekret pro Partie insgesamt zwei Mal in unterschiedlichen Kombinationen gewertet wird (eine Goldmünze aus dem Frühling sogar vier Mal, eine vom Sommer dann drei Mal usw.). Es kommt also darauf an, beim Befüllen seiner Landkarte im Auge zu behalten, was in einer späteren Runde nochmals Sinn macht und gute Punkte bringt. Anderer Aspekt: Da bei nur vier Dekreten bestimmte Landschaften in einer Partie überhaupt nicht gewertet werden, kann man sie auf seiner Landkarte auch gesammelt in eine Ecke verbannen, wo sie nichts verstellen.

Die Wahrscheinlichkeiten aller Möglichkeiten in seine Punkteoptimierung einzukalkulieren, das ist der vom Verlag apostrophierte „Kennerspiel“-Faktor von Der Kartograph. Von unserer Seite dazu ein nur zaghaftes Jawohl. Gar kein Zweifel: Das Schreibspiel besitzt Spieltiefe! Der Kartographel kann, muss jedoch keinesfalls akademisch ausarten. Es ist für Gelegenheitsspieler genauso zugeschnitten, auch So-gut-wie-nie-Spieler in unseren Testrunden haben großen Gefallen daran gefunden. Der Kartograph ist einfach, alle sind immer und gleichzeitig eingebunden, das Kritzeln macht Spaß und bleibt spannend bis zum Schluss. Mit ein paar Runden hat man auch die Symbolik der Karten verinnerlicht.

Achtung, Hindernis!

In Der Kartograph stecken auch ein paar Sonderkarten. In sich haben es die oben schon beiläufig erwähnten Hinterhalt-Karten. Da kommt nämlich das Böse in das sonst so friedfertige und ichbezogene Spiel. Jeder Spieler muss seine Landkarte an den Nachbarn weitergeben, der darauf – wieder in einer bestimmten geometrischen Form – drei bis fünf Felder als Monster-Felder kennzeichnet. Der Effekt: DIe Spieler verlieren für jedes leere Feld, das an ein Monster-Feld angrenzt, einen Ruhmpunkt. Absolut hundsgemein! In jeder Jahreszeit kommt eine zusätzliche Hindernis-Karte in den Erkundungsstapel. Nur dass es gesagt ist: Selbstverständlich kommen nach diesem Monster-Intermezzo die Landkarten wieder zu ihren Besitzern zurück.

Am Ende jeder Jahreszeit werden alle benutzten und unbenutzten Erkundungskarten wieder zusammengefügt, gemischt und als neuer Stapel bereit gelegt. So wiederholen sich manche Erkundungskarten im Verlauf einer Partie, manche nicht. Welche wann kommt – das bestimmt der Zufall. Sicher ist hingegen: Jeder wird seine Landkarte anders gestalten.

Gut abgestimmte Mischung

Die gut abgestimmte Mischung bekannter Spielelemente bestimmt den Reiz von Der Kartograph. Niemand muss sich etwas grundlegend Neues aneignen. Man ist schnell im Fluss. So bleibt als größte Herausforderung nur die verflixte Geometrie. Wie übertrage ich zum Beispiel die rechte Landschaftsform vom „Großen Strom" (siehe Bild oben) mit all ihren Zacken auf mein Blatt? Da haben viele Spieler echt Mühe, zumal es ausdrücklich erlaubt ist, jede Form zu drehen und auch zu spiegeln. Die Fähigkeit, sich das erst einmal vor dem geistigen Auge vorzustellen, ist über die Menschheit ungleich verteilt. Manche müssen dazu die Erkundungskarte in die Hand nehmen, drehen und dann Kästchen für Kästchen markieren. Es ist so.

Aber alles kein Problem. Außer man sitzt zu 20 um einen riesigen Tisch und alle wollen gleichzeitig die Erkundungskarte

 

 

 Nochmals spielen?  

Ja, weil wirklich gut und jede Partie anders ist. Aber Achtung: Der Tisch sollte so groß sein, dass alle Platz für ihre Landkarte und guten Blick auf die Karten in der Tischmitte haben.

 Rund ums Spiel  
  • Spielanleitung zum Herunterladen
  • Es ist das Erstlingswerk des Autors Jordy Adan aus Brasilien
  • Das Spiel wurde erst diesen Sommer auf der GenCon in Indianapolis vorgestellt und augenblicklich gehypt. Schon im Herbst war das Spiel in neun Ländern/Sprachen inklusive China und Korea am Markt. Das nennt man Blitzerfolg.
  • Nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2020

Das Rezensionsexemplar wurde von Pegasus zur Verfügung gestellt

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